Что такое рандом в играх. Что такое рандом в играх

Однако этот термин появляется на русском языке, а не на языке разработчиков. Необычно профессионально звучащее английское слово было постепенно перенесено на русский язык в первоначальном варианте, поскольку функции random (в значении случайный, случайный), связанные с получением серии случайных чисел, присутствуют в языке программирования.

Лови удачу за рандом

Псевдослучайность — это тип случайности без «поворота». Например, мы играли во многие игры, где многоадресная рассылка не работала вообще или пассивная не работала вообще. Это дефекты — очень длинная очередь неудач, или наоборот, активных на каждом броске.

Псевдослучайность делает искажение естественной невозможностью при балансировке игры. Например, вы можете сделать пять выстрелов подряд без микробаша, в этом случае шестой выстрел обязательно будет микробашем. Вы не можете сделать шесть выстрелов и ни разу не столкнуться с фриком — пассивность определенно работает. Эта система называется псевдослучайной, потому что существует 100% вероятность того, что рано или поздно она сработает.

Как оно работает?

Для каждого коэффициента в игре существует несколько относительных переменных. Например, вероятность 28% равна 5,57. Генерируется случайное число от 0 до 100, и если оно меньше переменной, то способность активируется. Если нет, то она увеличивается еще на 5,57. Это продолжается до тех пор, пока он не станет удачным или не сбросится до 18 (5,57 * 18> 100) и может быть активирован, так как не может быть выполнен другим способом. После активации функции переменная возвращается к своему первоначальному значению.

У каждого подразделения есть свои личные переменные для каждого псевдослучайного навыка. Если вы покупаете Бориза и Маэлстрома в одном дереве, у каждого из них есть свои уникальные, не связанные между собой жетоны. Иллюзии также используют свои собственные счетчики. Невозможно попасть впросак, испортив шансы.

Если вы атакуете цель, которую способность не может поразить (например, здание), встречные удары не суммируются. Вы можете собирать хит-пойнты только у тех юнитов, которые могут вызывать атаки.

Если вероятность атаки меняется во время прокачки, счетчик остается прежним, но базовая переменная становится новой. Если выпадает 50%, то 50% остается для следующего удара и добавляется новая переменная.

Почему это вообще может быть интересно?

81 ввел псевдослучайность для двух самых популярных героев — и. Это означает, что аки чаще бросают три раза подряд, что усложняет жизнь легиона в лесу.

Первый шанс спровоцировать поворот составляет 4,1%. Для второй атаки он составляет 8,2%, для третьей — 12,3 и т.д. Максимум 24 удара без вращения. Начальная вероятность активации обязательств составляет 3,64 / 4,56 / 5,57 / 6,67% на уровнях 1/2/3/4. Максимальное попадание без триггера — 27 / 21 / 17 / 14.

Вы также можете смело сражаться с героем, который только что начал атаку с одного из вышеупомянутых подкреплений — он с меньшей вероятностью выбывает из игры.

Очевидным исключением является сам BASH. Они не являются стандартными в прямом смысле этого слова. Они могут падать 100 раз подряд или вообще не функционировать.

Рандом

Ах, великий бог падения, сын Фредебе и Радома, дочь Разме и жена Агатия, помоги мне вырубить нескольких идиотов!

Random — это английское слово, используемое для обозначения вмешательства случайных факторов, которые не подвержены влиянию.

По сути, Великая случайность — это обратная ловушка воплощенной Фортуны.

Национальный корейский рандом

Korean Random — это неофициальное название Lineage II, RF Online и тысяч других корейских мморпг. Это большое, злое и коварное существо доминирует над всеми переменными игры. Все его ненавидят. Особенно это касается инвестиций и RFO.

Линейщики о происхождении корейского рандома

Среди правителей бытует мнение, что эти маленькие ублюдки из бакалеи каждый день приносят в Корее случайные кровавые жертвы, чтобы обеспечить защиту ремесла и износ. К сожалению, понятие бастардов в реальной жизни было невозможным. Тайна окутана мраком. Возможно, к этому причастен замечательный WMZ. Достоверных доказательств нет.

READ  Гайд для новичков War Thunder. Как играть в вар тандер на танках

РФ Онлайн-геймеры обнаружили, что положительные результаты случайно выполненных действий влияют на фазы луны, хореографию на бубне и близкие дружеские отношения с руководством проекта.

В R2 Online, корейской MMO, реализованной самими четырьмя играми под руководством Геворка Саркисяна, по мнению экспертов, без расчета танцев с бубном и дружбы с менеджером, и даже менструации вашей мамы, случайность страдает. Циклы. Они постоянно урезаются и искажаются.

Программисты о происхождении корейского рандома

Что отличает корейскую случайность от, например, нормальной случайности в LA2, так это очень интенсивная «кластеризация» (MATAN: корреляция между отдельными значениями, которые являются группами или рядами). Это приводит к появлению больших последовательностей необъяснимых крупных событий. Грубо говоря, лут уходит на час подряд, а полдня выпадает всякая дрянь. Или же сопротивление ошеломляющему врагу с уроном 200% может вывести вас из строя семь раз подряд. Существует мнение, что фракционность необходимо принимать во внимание. Например, при моделировании рулетки в Excel очень часто встречаются очень большие серии. Также очень часто можно увидеть «буквы» 10 раз подряд. Двадцать раз подряд буквы могут составлять миллион. Причины этого могут быть связаны с использованием самописных неправильных генераторов и неграмотным использованием соответствующих генераторов. Однако даже если хороший генератор выдает равномерное распределение, игроки жалуются на случайность, и все из-за ошибки.

Еще несколько лет назад в торговых центрах циркулировали любопытствующие, которые предлагали владельцам поставить игровые автоматы с ортодоксальной случайностью. Идея заключается в следующем. Произвольная норма прибыли может быть установлена вручную, но это делается только для длительных непрерывных игр. Если автомат не используется в течение трех минут, игровой сеанс прерывается, и следующий лох получает более низкую ставку на первое тесто и немного более высокую (модифицированную) ставку на следующее тесто. Доказать факт мошенничества практически невозможно. Это происходит потому, что никто не организует экспертизы с паузами по три минуты (нетрудно подсчитать, что за рабочий день можно провести только 60/3*8 = 160 испытаний).

Никто бы не вспомнил эту замечательную историю, если бы не знал о популярных в современных традиционных бесплатных MMORPG сундуках, которые, скорее всего, предлагают ценные внутриигровые призы за реальные деньги. Какой бы ни была заявленная вероятность выигрыша, вряд ли можно гарантировать, что эта вероятность не связана с количеством уже потраченных денег. Для разработчиков имеет большой смысл уменьшить вероятность первой попытки путем корректировки средней вероятности за счет последующих попыток. Действительно, зачем давать приз в 10 рублей, если клиент готов заплатить все 100 рублей? Маловероятно, что тот, кто хочет выиграть необычный приз, будет всерьез верить, что ему это удастся с первой попытки.

Korean Random — это неофициальное название Lineage II, RF Online и тысяч других корейских мморпг. Это большое, злое и коварное существо доминирует над всеми переменными игры. Все его ненавидят. Особенно это касается инвестиций и RFO.

Стандартный генератор случайных чисел

Почти каждый язык программирования, помимо прочих возможностей, имеет стандарт RNG. Его задача — вернуть случайное число в диапазоне двух чисел. Типичный RNG может быть реализован десятками различных способов в различных системах, но в целом имеет один и тот же эффект. Он возвращает случайные числа из интервала и позволяет выбрать каждое значение с равной вероятностью.

В играх генераторы часто используются для имитации игры в кости. В идеале его следует использовать только в том случае, если каждый результат отображается одинаковое количество раз.

Если вы хотите поэкспериментировать с редкостью и разной степенью рандомизации, следующий лучший вариант — использовать RNG.

Взвешенные случайные числа и слоты редкости

Этот тип RNG лежит в основе ролевых игр с системой редкостей. Он особенно применим, когда требуются случайные исходы, но некоторые значения нужно уменьшать чаще, чем другие. В исследованиях шансов в качестве примера часто приводятся сумки для мячей. Взвешенная ГПСЧ может содержать в мешке три синих шара и один красный. Если требуется только один шар, будет показан либо красный, либо синий, но в большинстве случаев это будет синий шар.

READ  Command & Conquer. Command conquer какая часть самая лучшая

Почему важна взвешенная рандомизация? Возьмем для примера события в игре SimCity. Если каждое событие выбрано без взвешивания, то вероятность наступления каждого события статистически одинакова. Другими словами, существует одинаковая вероятность того, что вас попросят открыть новое казино или произойдет землетрясение. Добавление весов дает этим событиям одинаковый шанс произойти и обеспечивает отличную игру.

Виды и применения

Группировка одинаковых предметов

Во многих компьютерных книгах этот метод называется «расфасовкой». Название говорит само за себя — класс или предмет буквально используется для создания визуального представления сумки.

По сути, есть контейнер, в который можно помещать предметы, возможность помещать предметы в «мешок» и возможность случайным образом выбирать предметы из «мешка». Возвращаясь к примеру с шариками, в мешке находятся синие, голубые, синие и красные шарики.

Используя этот метод рандомизации, можно приблизительно определить частоту появления результатов, что позволяет рассчитать среднюю игру для каждого игрока. Упрощение результатов по шкале от «очень плохо» до «очень хорошо» делает систему гораздо более приятной по сравнению с системами, в которых игроки могут получать нежелательные результаты в нежелательном порядке (например, результат «очень плохо» 20 раз подряд).

Однако статистически возможно получить много плохих результатов. Нет никакой возможности, чтобы это произошло. Чтобы уменьшить количество нежелательных результатов, изучите способы, позволяющие пойти немного дальше.

Ниже приведен простой пример того, как может выглядеть псевдо-трек класса bag.

Реализация слотов редкости

Редкий слот — это стандартизированный способ определения частоты встречаемости объектов (обычно используется для упрощения процесса разработки игр и создания вознаграждений для игроков).

Вместо того чтобы определять частоту появления отдельных объектов в игре, создается соответствующий дефицит. Например, «нормальный» дефицит может представлять собой вероятность того, что вероятность определенного исхода находится между 20 и X, «редкий» дефицит. Уровни могут представлять вероятность от 1 до x.

Это фактически не меняет функциональность самого мешка, но может быть использовано для повышения эффективности разработчика, позволяя быстро, экспоненциально по числу, присваивать статистические вероятности большому количеству объектов.

Разделение дефицита на позиции также может помочь изменить восприятие игрока. Это позволяет проводить быстрые расчеты и требует, чтобы события происходили достаточно часто, чтобы заинтересовать игроков без необходимости иметь дело с цифрами.

Ниже показан простой пример того, как добавить гнездо дефицита в мешок.

Случайные числа с переменной частотой

Рассмотрев некоторые из наиболее распространенных способов работы со случайностью в играх, перейдем к самому сложному. Концепция использования переменных частот начинается так же, как и сумка из примера выше. У вас есть определенное количество результатов и вы знаете, как часто вы хотите их получать. Разница в применении заключается в том, что вы хотите изменить вероятность результата, когда он произойдет.

Почему вы хотите это сделать? Рассмотрим, например, коллекцию игр. Если объект с девятью «нормальными» и одним «редким» имеет десять потенциальных исходов, то шансы очень просты. Игрок получает обычный предмет, а в 10% случаев может получить редкий предмет. Проблема возникает при расчете нескольких изъятий из сумки.

Посмотрите на возможность получения множества нормальных результатов.

  • При первом вытягивании вероятность получения обычного предмета равна 90%.
  • При двух вытягиваниях вероятность получения обоих обычных предметов равна 81%.
  • При 10 вытягиваниях по-прежнему существует вероятность 35% всех обычных предметов.
  • При 20 вытягиваниях всё равно есть вероятность в 12%.

Как эту проблему решают переменные частоты

Решение состоит в том, чтобы применить к объектам время случайности. Для этого определите максимальный и минимальный дефицит для каждого объекта (или гнездо дефицита, если этот метод сочетается с предыдущим примером). Например, дайте обычному предмету минимальный дефицит 1 и максимальный дефицит 9. Минимальное и максимальное значения для редкого объекта равны 1.

В настоящее время в приведенном выше сценарии имеется 10 объектов. Девять из них — нормальные и один редкий случай. В первом розыгрыше вероятность получить нормальный предмет составляет 90%. При переменной частоте, после вычитания нормального объекта, редкое значение уменьшается на 1.

READ  Когда появился первый компьютер в России?

В следующем розыгрыше есть в общей сложности девять объектов, восемь из которых являются общими, и вероятность того, что будет вытянут общий объект, составляет 89%. Каждый раз, когда в результате выпадает обычный объект, случайность этого объекта уменьшается, повышая вероятность вытащить редкий объект, пока в мешке не останется два объекта: обычный объект и редкий объект.

Таким образом, вместо 35%-ного шанса подстрелить 10 обычных предметов подряд, существует лишь 5%-ный шанс. Вероятность предельных эффектов, таких как экспорт 20 общих объектов подряд, падает до 0,5%, а затем еще ниже. Это дает игроку стабильные результаты и защищает нас от маргинальных ситуаций, когда игрок постоянно получает плохие результаты.

Создание класса переменных частот

Самое простое применение переменной частоты — это извлечение предметов из сумки, а не просто возврат предметов.

Эта простая версия имеет некоторые проблемы (например, мешок постепенно преобразуется в нормальное распределение), но небольшие изменения вносятся для стабилизации результатов рандомизации.

Развитие идеи

Описав основную идею переменных частот, есть несколько аспектов, которые необходимо учитывать при реализации: частота рандомизации не всегда одинакова, а рандомизация не всегда одинакова.

  • Удаление предметов из мешка позволяет добиться постоянных результатов, но со временем возвращает нас к проблемам стандартной рандомизации. Как мы можем изменить функции таким образом, чтобы и увеличение, и уменьшение предметов позволяли этого избежать?
  • Что происходит, когда мы имеем дело с тысячами или миллионами предметов? В этом случае решением может быть использование мешка, заполненного мешками. Например, можно создать мешок для каждой редкости (все обычные предметы в одном мешке, редкие в другом) и поместить каждый из них в слоты внутри большого мешка. Это обеспечит широкие возможности для манипуляций.

Среди правителей бытует мнение, что эти маленькие ублюдки из бакалеи каждый день приносят в Корее случайные кровавые жертвы, чтобы обеспечить защиту ремесла и износ. К сожалению, понятие бастардов в реальной жизни было невозможным. Тайна окутана мраком. Возможно, к этому причастен замечательный WMZ. Достоверных доказательств нет.

Серендипность

Следующий вопрос — как использовать этот вывод. Плюцино — это логика научных исследований и предмет, наиболее близкий команде ученых.

Инвестиционные агентства заинтересованы в получении максимально возможной отдачи от своих инвестиций в науку. Например, Европейский исследовательский совет недавно инвестировал 1,7 миллиона долларов США в программу гадания.

Совпадение — это роль удачи в научном открытии. Это способность находить то, что вы не искали сознательно, делая продуманные выводы из случайных наблюдений (Википедия).

Инвесторы хотели узнать, как использовать удачу для повышения доходности своих инвестиций.

Модель Plucino также отвечает на этот вопрос. Исследователи смоделировали различные инвестиционные модели, чтобы найти лучшую из них, основанную на теории удачи.

Команда исследовала три инвестиционные модели в науке.

  • раздать средства поровну всем ученым;
  • раздать средства абсолютно рандомно разным группам ученых;
  • отдать большую часть инвестиций ученым, которые показали наиболее успешные результаты в прошлом.

Какой метод, по вашему мнению, является наиболее выгодным?

Правильный ответ — первый. Наиболее эффективный результат — разделить деньги поровну. Чем больше ученых участвует в проекте, тем больше вероятность того, что кто-то из них сделает важное открытие.

Это понимание помогает при выборе между почти равными альтернативами.

Однако третий метод, по сути, не имеет значения, поскольку если исследователь добился успеха в прошлом, это не означает, что он сделает такое же открытие в будущем.

Удача известна профессиональным игрокам (хотя они, вероятно, не знают этого слова). Излишнее копирование чужих стратегий ставок не приносит прибыли. Однако разработка собственной стратегии путем тестирования чужих стратегий — это классический метод успешных профессионалов.

Результаты могут быть перенесены на другие сферы жизни, такие как бизнес, стартапы, образование и т.д.

Модель Плучино доказывает, что не все зависит от трудолюбия и мастерства. Удача играет гораздо большую роль, чем мы думали. Это не окно для оправдания своих неудач, но иногда серию проигрышей можно объяснить только невезением, а не слабой стратегией.

Оцените статью