Интересен также порядок очереди. Вместо того чтобы игроки играли столько карт, сколько хотят, если есть достаточно маток, в LoR, как только карта сыграна (хотя есть исключения для заклинаний), раунд переходит к противнику. Это делает игру более динамичной, так как вовремя разыгранные карты становятся очень ценными.
История Diablo: объясняем сюжет и лор на пальцах
Для многих людей 31 декабря ассоциируется с запахом елки, звуком оленьих саней и скидками в игровых магазинах. Однако значительная часть людей в равной степени видит в нем и другие смыслы. Сегодня день рождения Диабло. Это была первая часть легендарной приключенческой серии, которая вскоре стала культовой и разновидностью Diabloids. А в 2021 году ему исполнится 25 лет. Поскольку Звездный мир — любимая территория Blizzard, поклонники игр компании организуют множество праздничных мероприятий, включая подарки и флешбеки. Но до юбилейных торжеств еще нужно дождаться главного приза: сегодня выходит игра diablo 2: Resurrection.
Считается, что каждый играл в Diablo, и даже в Diablo 2, поэтому все уже знают, что происходит в Тристраме и с чего все началось. Первая часть игры уже давно вышла на Battle.net и выглядит очень старой, но она доступна на GOG. Мир оригинальной игры также можно исследовать в рамках ежегодного события Diablo 3 «Потемнение Тристрама», которое проходит в январе. Но как быть тем, кто впервые погружается во вселенную абсолютного зла и бесконечной добычи? Специально в этом случае мы решили рассказать вам несколько историй о том, что произошло до событий второй части.
История первая. Это не Blizzard!
Первый факт о Diablo может вас удивить: игра изначально не была проектом Blizzard. Разработчик DavidBrevik начал обдумывать идею ролевой игры с очень коротким временем между началом стартовой сцены и получением трофея с первого убитого скелета. Его первым образцом и вдохновением стала игра X-COM: UFO Defense. Это произошло благодаря «случайной» карте и сочетанию угла наклона дисплея и размера символов. Позже в список были добавлены ранее забытые игры, такие как Moria, Angband и Nethack. Однако Бревик не сразу приступил к реализации глобального проекта. Вместе с несколькими друзьями он основал студию Condor Studios, чтобы получить опыт работы на подрядных работах.
Заключение контракта стало первым из многих несчастных случаев в биографии Диабло. На игровой конференции были анонсированы две игры Justice League Task Force, одна из которых разрабатывалась в студии Brevik компании Sega, а другая — по заказу Nintendo для Silicon и Synapse, основанной Алленом Адамом, Фрэнком Пирсом и Майком Мохаме. RPM Racing, The Lost Vikings и Rock n’Roll Racing уже выпущены, и началась работа над Warcraft: OrcsandHumans. К тому моменту, когда была выпущена огромная космическая игра, студия уже дважды переименовывалась. Сначала она была переименована в Chaos Studios, а затем в BlizzardEntertainment.
Под именем Chaos Studios не было выпущено ни одной игры, но вскоре стало ясно, что это название уже используется.
Проектная документация Diablo, которую Бревик и его помощники представили Blizzard, значительно отличалась от того, что увидела компания, решившая помочь в разработке игры несколько лет спустя. В то время как Бревик хотел круговой бой, Blizzard настаивала на бое в реальном времени, и вскоре стало ясно, что это сделает проект более динамичным. Позже, когда две студии объединились и Condor стала Blizzard North, они захотели добавить поддержку многопользовательской игры в недавно появившийся сервис Battle.Net, и онлайновый элемент был вполне логичен.
История вторая. Злобно злится злое зло
Чтобы игрокам было как можно легче втянуться в неустанный гриндинг, создатели Diablo решили обойтись без оттенков и полутонов, чтобы зрителям не приходилось останавливаться и задумываться о порядке вещей. Мир Diablo полностью черно-белый, разделенный на абсолютное зло и несомненное добро. И этот контраст представлен самым простым штампом готического воображения: ангелы и демоны.
Однако вначале ангелы и демоны не существовали, как и сам мир. Существовал только совершенный и непостижимый алмаз Ану, воплощение всех добродетелей и гармонии мира. Но ненависть, гордость, тьма и дисгармония, которые он проглотил, не исчезли. Они объединились и образовали Татамет Дракона. Они сражались целую вечность, кульминацией чего стал Большой взрыв, создавший вселенную Diablo. Они оба исчезли на небесах и в жарком подземном мире. Таким образом, после смерти первых существ война продолжилась, но теперь она вращалась вокруг самого сердца творения, Ока Ано или Камня Мира, в королевстве Пандемониум.
Именно он создал Убежище, царство смертных, где Ангелос Инариос спрятал причину конфликта в своем собственном творении. Демон Лилит помогла ему, и потомки ангелов и демонов стали известны как Нефелемы. Эти новые существа имели черты как ангелов, так и демонов, но были воплощением богохульства, отступничества и ереси с обеих сторон. Если бы древние нефилимы не превзошли силу своих предков, они были бы быстро уничтожены, но с течением веков новое поколение нефилимов все больше склонялось к тому, что их предки были всего лишь фантазией. Но, конечно, ангелы и демоны вполне реальны. Все это время они активно искали глаз Ано, источник вечного конфликта. И вот однажды пылающий подземный мир осознал существование святилища благодаря смертельной попытке раскрыть секреты их мира и других измерений. Демоны решили высвободить свою силу против небес и медленно превратить смертных в своих слуг.
Лилит возвращается в Diablo IV. Согласно легенде, она и Инариос должны вернуться, чтобы определить судьбу мира, который они создали.
12 февраля 2009 года первый вильфред с бобром и ацетоном был передан анонимусу, логический регистратор переписал ЛОР с акадаббингом, затем глобальный и надежный temy4 доставил последнюю версию, размещенную в глючном доме под сервером Затем на машину Tux-oid была установлена машина Tux-oid. Затем машина Tux-oid была завершена, и anonyzzmous обеспечил надлежащий хостинг.
Лор в играх: когда вселенной нужно больше историй
Статья из.
Хороший скриптинг — один из самых важных элементов игры. Увлекательный сюжет — важный элемент богатого и яркого игрового опыта. Однако есть еще один важный элемент, который усиливает захватывающий эффект игры. Эта информация называется доставкой. Игровая вселенная строится с помощью этой информации.
История игры — это информация о ее мире, включая его историю, свидетельства, книги и другие знания, которые игроку предстоит собрать. Эти детали делают игровой мир богаче и реалистичнее. Хорошая вселенная всегда готова предложить игрокам больше, чем то, что лежит на поверхности.
Почему люди проводят в The Elder Scrolls сотни часов
Вселенная ElderScrolls является хорошим примером этого. В играх TES всегда было много параллельных миссий, книг, персонажей и даже предметов, которые расширяют сюжетную линию Тамриэля. Некоторые из них являются отсылками к другим играм серии или относятся к определенному историческому периоду. Многие книги описывают события с точки зрения автора, который их написал, а иногда существует несколько точек зрения на историю одного и того же персонажа в целом.
Однако вся эта информация — отличный бонус для тех, кто хочет узнать больше о мире игры. Вам не обязательно быть знакомым с этим, вы можете просто посмотреть основную историю.
Иден был убежден, что сможет удержать Диабло в своем теле. Он поместил в него основного пленника и положил перед собой камень души, но в этот момент его разум уже начал затуманиваться. Вскоре после того, как Иден покинул Тристрам, город заполонили демоны. Но что будет дальше, вы узнаете в Diablo II. Или, скорее, Diablo II Resurrect!
Традиция — это собрание историй, которые не обязательно взаимосвязаны. Тем не менее, lore — это не совсем отдельный проект, но он тесно связан с игрой. Все, что относится к повествованию, относится и к истории. Однако есть некоторые принципы, которые отличают написание простого сборника рассказов на темы традиций и свободы.
Рамки
Все истории ограничены контекстом обстановки. Если они не вписываются в них, необходимо изменить или уменьшить настройку. Что никогда не должно существовать, так это непоследовательность.
Связность
Сюжет должен быть о чем-то внутри или вне игры. Другими словами, это набор конкретных историй, которые полностью находятся внутри них, со своей собственной интригой и, возможно, драмой.
Компактность
Конечно, это не своего рода «твиттер», но писать сотни страниц рассказов о lore — тоже плохая идея. Они не очень полезны в этом формате.
Традиции обычно делятся на несколько основных категорий, в каждой из которых есть одна большая или много коротких историй. Этот объем может составлять несколько десятков страниц, но может несколько варьироваться в зависимости от конкретного проекта.
Последовательность
Лучше не зацикливаться на мелочах и предоставить читателю полный обзор.
Идея заключается в том, чтобы начать с истории для каждого пункта плана. Например, если вы планируете написать 10 рассказов для каждого тысячелетия, то рассказов будет 100. В этом случае лучше написать по одному на каждый век, чем первый или последний десяток.
Это единственный способ определить правильность первоначального дизайна и при необходимости внести коррективы на ранних этапах.
Проблемы и ошибки лора
Существует две группы неисправностей. Это ошибки в процессе и ошибки в самой доставке. Первый тип неудач связан с неопытностью — посмотрите на них внимательнее.
Переоценка ресурсов
Прежде всего, время и мотивация. Это приводит к тому, что история может быть завершена совсем не в той степени, в какой она была задумана изначально, или смята и форсирована: изначально хорошая, в итоге слабая.
Самозакапывание
В деталях, в размышлениях или просто при написании книги. Появляются самодовольство и рефлексия автора. Это происходит, когда автор не понимает, что такое традиция и почему она такова.
Переоценка возможностей
Здесь все ясно: человек начал работу, но не смог продолжить ее дальше определенного этапа. Что из этого получится, определяется обстоятельствами каждого конкретного случая.
Непонятность
Много текста, всего две строки и много сложной терминологии. Этот текст адресован самому бесконечному читателю, у которого обычно нет времени подумать над тем, что хочет сказать автор. Даже если писатель действительно хотел показать его многогранность.
Такие ошибки легко заметить и исправить. То же самое нельзя сказать об ошибках, «вшитых» в хорошо подготовленную историю.
Несоответствие сеттингу
Это могут быть небольшие и незначительные несоответствия, которые можно легко исправить. Однако истории могут быть основаны на деталях, которые легче переписать, чем исправлять кажущиеся незначительными фрагменты.
Пример: во Вселенной нет луков, есть только луки. Однако писатель забывает об этом, и наследник престола умеет обращаться с луком, обучается этому на протяжении всей истории и даже имеет уникальный, сделанный из тайного лука.
Это менее очевидная и менее распространенная проблема. Простой обмен бантов на банты больше не работает по целому ряду причин. Гномы, вероятно, не делали луков, и даже луки для скрытого использования выглядят явно нелепо. И в уже написанных историях это важный момент, на котором строится основная сцена.
Размытость
Текстов вроде бы много, вроде бы даже на эту тему, но непонятно, что это такое. Отсутствие связного повествования, формирующего читателя, является проблематичным.
В сказках не обязательно должны быть тщательно выписанные персонажи, яркие диалоги и красочные описания. Все это характерно для книг и полноценных игр. Но это должны быть истории со своей внутренней целостностью, даже если они бессрочные.
То же самое относится к их характерам и мотивам. Они не обязательно должны быть подробно раскрыты в истории, но должны быть упомянуты.
Отсутствие связи с игрой
Это тонкий момент и не всегда неверный. Однако в большинстве случаев его игра и история связаны друг с другом, и обычно история будет связующим звеном и в несколько меньшей степени с игровой средой. Противоположное может произойти, но случается редко.
Если историческое повествование полностью оторвано от событий игры, непонятно, зачем оно было написано. Иногда его можно как-то использовать, иногда он может пригодиться в будущем, но оба варианта уместны только в том случае, если в истории мало неподходящего, а остальное в целом хорошо.
ПоэзияМы не говорим о случаях, когда lore появлялась позже в игре или когда серия книг или игр была разработана LORE. Это, вероятно, исключения.
Лайфхаки и советы
Разобрать на камушки
Не так уж много можно предложить тем, кто испытывает трудности с созданием истории. Это огромная и довольно сложная задача, которая всегда требует много времени и усилий. Поэтому вот несколько основных советов Обратите внимание на то, что вы делаете. Затем, когда вы достигнете этого, разбейте его на более мелкие обязательства.
Лор сам себя не напишет
Постепенное написание гораздо эффективнее, чем регулярное сидение и написание большого количества текста сразу, а затем «прославление» его в течение месяца. Проблема не в том, что на самом деле ничего не осталось, а в том, что вам, возможно, придется переписать всю кучу сразу или выбросить ее в ведро.
Полная боевая готовность
Знайте, что пресловутое вдохновение не является причиной того, что история никогда не будет доказана или завершена. Проблема часто заключается в лени, отсутствии навыков или мотивации, вдохновение нужно только как толчок.
Поэтому, прежде чем приступить к созданию истории, убедитесь, что вы знаете, как преодолеть лень, и у вас есть время и мотивация для такой задачи.
В поисках вдохновения
Однако если вы приступили к работе без вдохновения, вы можете найти способ почитать книги, посмотреть мультфильмы или фильмы, посмотреть тона изображений в интернете или создать свои собственные коллекции на основе узоров.
Попробуйте ходить пешком на большие расстояния в несколько километров — не отвлекайтесь на музыку или другие слуховые материалы, просто идите. Мысли и идеи этого простого занятия часто приходят к вам без посторонней помощи. Важно, чтобы вы могли запомнить и записать их.
Критика — залог успеха
И всегда стоит помнить, что вы пишете историю не о себе. Даже если вы создали перепроизводство историй, используемых для создания игры, фильма или серии книг, все дело в будущем. До тех пор вам нужно, чтобы люди читали вашу историю и обсуждали ее с умом. Вам нужна критика с самого первого абзаца. Но найти хороших критиков сложнее, чем найти осторожных яичных оленей.
Обычно за критикой стоит бессилие или непонимание того, что автору нужно от мнения критика. Вам не нужен тривиальный список недостатков. Вам нужно мнение, которое сфокусирует и направит ваши мысли в нужное русло. Он сложен и заслуживает отдельной статьи.