Я вижу это по-другому. Большинство тех же MUD, или большинство механик, которые с модификациями были перенесены из них в RPG, по сути, относятся к одному типу. Добавьте к этому коктейлю многопользовательскую онлайн-игру, и вы получите конечный продукт. Никакого сложения или вычитания — это было бы хорошо.
Метагейм и можно ли «победить» в ММОRPG
Дизайнеры игр создают сложные взаимосвязанные системы. Они встроены в электронные таблицы Excel, которые фиксируют прогресс игрока с точностью до миллиметра, балансируют между вызовом и вознаграждением, определяют все нюансы взаимодействия игрока с игровой экосистемой и передают конкретный и предсказуемый базовый опыт.
Игроки часто по-разному интерпретируют задачи и их сообщения, представленные разработчиком. Они исследуют игру и извлекают результаты. В результате часто одни игроки воспринимают игру как диалог с создателем и тратят много времени на ее изучение, а другие буквально бросают ей вызов — ищут наилучшую стратегию, минимизируя слабые стороны и максимизируя сильные.
Этому разделению игроков по игровым ожиданиям уже несколько десятилетий. Существует множество объяснений эмоциональной, социальной и психологической подоплеки этих различий. Множество профильных делений и градаций. Однако все они, так или иначе, имеют общие корни. Все они рассматривают послеигровую концепцию как характеристику влияния внешней среды на поведение игрока в игре.
Настольные ролевые игры. Отыгрыш, манчкинство, мета-игра
Степень влияния внешней среды на поведение игрока в игре широко варьируется от вида к виду. Мы говорим строго о MMORPG.
Чтобы понять основное влияние метаигр на ролевые игры в целом, необходимо вспомнить, что почти все основные элементы ролевых игр на компьютере происходят из настольных ролевых игр.
Сама индустрия видеоигр не изобрела ничего нового в этом жанре. Она просто автоматизирует и визуализирует то, что происходит за игровым столом.
За игровым столом вся необходимая игроку информация поступает исключительно от ведущего игры. Окружение, единство, история — все это игроки узнают сами, либо в игре, либо через руководство по игре. Как и в современных CRPG и MMORPG, все, что нужно игроку для участия в игровой сессии, предоставляется разработчиком. Затем игрок «маскирует» своего персонажа. Это означает, что персонаж ведет себя так, как вел бы себя персонаж, принимая во внимание характер и окружающий контекст.
Игры (ролевые игры) являются сложными понятиями и предполагают не только трансформацию характера актера, но, прежде всего, его поведение в игре, основанное на правилах и логике игрового мира. Привычки игрока (лица).
Проблема с этим классическим подходом к ролевой игре заключается в том, что со времен настольных игр игроки всегда были готовы видеть себя только через призму своего игрового персонажа, а зачастую и за его пределами. Таким образом, фокус мотивации смещается с персонажа на игрока.
В современных ММО, где особое внимание уделяется опыту игрока, возникают ситуации, схожие с теми, что встречаются в настольных ролевых играх. Игрок выходит из образа. Однопользовательская составляющая MMORPG объективно настолько деградирована, что трудно доверять своеобразному «выбору» целителя в открытом мире (когда вокруг него много других игроков), и это именно потому, что мотивация фокуса смещается с игрового персонажа на игрока Это означает, что фокус смещается. Другими словами, персонажу не нужно «убить дракона с помощью X», игроку нужно «получить X опыта/достижений» и т.д. Таким образом, существует тенденция к отрыву от персонажа и низведению его до списка функций, превращая большую часть игрового процесса в мета. Это часто приводит к появлению манчкинов и мини-максимумов.
Читайте также
Спасибо за интересную тему для размышления. Я также склонен считать, что «победа» проекта MMORPG может быть достигнута только путем постановки и достижения игроками целей. И вообще, я считаю, что в MMORPG в первую очередь применяется принцип «прохождение засчитывается, а не цели».
Я с вами не согласен — в последние годы есть немного примеров, когда разработчики и сами игроки сосредоточились на атмосфере виртуального мира, а не на привлекательных и заманчивых наградах за преодоление препятствий. И это очень жаль, потому что это отличная возможность для игроков и разработчиков лучше узнать друг друга.
Доброе утро и большое спасибо, что уделили нам время. Большое спасибо. 🙂 Возможно, я не совсем корректно выразил свою точку зрения. Важно отметить, что «блестящие награды» — понятие относительное. Для производителя, в конце концов, это в основном прибыль. Теперь, для игрока, цель — получить удовольствие и насладиться игрой. Здесь возникает важный вопрос — что такое удовольствие? Сначала мы хотим достичь максимально возможного уровня. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — имеет самый высокий уровень экипировки (условно). И т.д. Таким образом, суть игры заключается в том, чтобы игрок достиг цели по своему выбору. И да, я согласен с тем, что людей, которым интересно исследовать вселенную, искать послания от разработчиков и т.д. — не так много. Следовательно, у нас много целей и много способов их достижения. Однако неизменным остается то, что игрокам нравится пытаться достичь своих целей («важен маршрут»). Однако после достижения цели часто наступает разочарование, и необходим перерыв, чтобы осознать и поставить новые цели.
Широко распространенная практика среди игроков MMO — достижение целей по кратчайшей траектории и как можно меньшей кровью. Скоростной левелинг, скоростные забеги в Данжи, максимально эффективная прокачка таких режимов, как AoE, и многочисленные гайды по слэш-рейсингу в инстансах… Кажется, они не особенно интересуются тропами:)
Максимальный уровень, лучшее снаряжение, все достижения — все это очень достойные цели, но я не думаю, что другие их достигли. Более того, увеличение количества персонажей, постепенное изучение новых навыков, улучшение характеристик снаряжения и разнообразие самого снаряжения происходит гораздо глубже, более детально и сбалансировано представлено в игре игрока. И если вы можете получить более яркие впечатления в сингле — зачем иметь Cactus в форме MMO? Это просто ухудшает все в соответствии с ограничениями жанра, плюс есть источники такой неопределенности и возможного негатива, которые могут задержать реальных людей, не пришедших, несчастных и иным образом не оправдавших ожидания?
Сочетание не очень крутого (по сравнению с одиночным) опыта и склонности к механическому потребительскому отношению к виртуальным мирам — именно то, что приводит к катастрофе, о которой вы упомянули. И нет никакой новой цели — ведь часто говорят, что игра «прошла тест». Добавляйте новый контент — у нас есть On:)
Я думаю, что они действительно заботятся о тропе. Потому что после достижения этой цели они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый, самый эффективный или самый зрелищный маршрут.
Главное не в том, что они заинтересованы в том, чтобы уйти с дороги, а в том, какова их цель? Путь зависит от цели. То, о чем я пишу, как раз и является целью «быстрее и проще». Путь, по которому пойдет игрок (читать и играть) — не мой выбор, поскольку это не моя цель.
Почта больше не является требованием научной фантастики. Фактически, его уже называют следующей большой вещью в эпоху цифровых технологий, которая способна изменить повседневную жизнь.
Мета героев в патче 7.30 — Как использовать мету в ставках на Доту 2
Тема меты в Dota 2 поднимается часто, но мало кто до конца понимает концепцию этого термина. В этой статье мы попытались вникнуть в суть основного вопроса. Что такое мета? Как образуется мета? Какие герои в патче 7.30 считаются мета-героями? Мы ответим на самые распространенные ответы и на примерах покажем, как Meta используется в ставках в DOTA 2.
Что такое мета в Дота 2?
Мета в DOTA 2 — это направление в драфтинге, расстановке героев, артефактах и т.д. и часто рассматривается как лучший способ игры. Меты сравнимы с модами и могут меняться от патча к патчу или на турнирах. В целом, мета DOTA 2 — это те, которые не сломаны в текущем обновлении.
Концепция мета DOTA 2 может быть применена ко всем аспектам игры. Это и выбор героев, и покупка предметов, даже распределение ферм между позициями.
Как формируется мета в Дота 2
Одной из главных движущих сил формирования мета-героев и сборищ в DOTA 2 являются игроки-высотники. Огромное количество пабов, в которые играют каждый день, предоставляет массу возможностей опробовать различные предметы, героев и пакеты. Наиболее удачные варианты могут быстро стать вирусными в сообществе, через влогеров на YouTube или Reddit. Типичный пример — Ax Curry, который появился в патче 7.29 в прошлом и прошел через Аганимшард и Манту.
Что касается самых базовых элементов игры, таких как стратегия игры и ланнинг героев, то этот тип меты формируется сильнейшими командами мира во время серии прак или турниров, а затем переносится в пабы. Например, долгое время классической фигурой ланинга была 1-1-3, когда сильный лайнсмен, вооруженный двумя силкиперами, давал пространство, чтобы кричать твердо и ровно, а оффлайн-игрокам приходилось страдать. Это возможно с фазы ланнинга. Однако в последние годы эта формация потеряла свое значение как для профессиональной игры, так и для «Публики», и была заменена на мета 2-1-2.
Мета героев Дота 2 в патче 7.30
В последние месяцы Flex Hero был одним из главных столпов послематчевых 7.30. Сейчас принято выбирать гибких героев, которые могут играть разные роли и разбираться в разных позициях. Это затрудняет командам-соперницам определиться с составом и сделать разумный выбор на этапе драфта. Героя Tidehunter можно найти в автономном режиме в качестве пятого сикера. Monkey King можно найти на каждой четвертой полосе.
С момента выхода патча 7.30 прошло чуть больше пяти месяцев. В течение этого периода мы видели Международную десятку, первый раунд региональных чемпионатов и ряд дополнительных турниров. Постгеройская статистика основана в основном на призовых фондах и показателях отбора. Если герой выбирается достаточно часто и зарабатывает больше призовых денег, чем в среднем, этот герой может считаться мета-героем. Информация получена из нашей базы данных (подробнее вы можете прочитать здесь) и в значительной степени основывается на соперничающих пост-героях Dota, но некоторые из них можно применить и к публичным играм. Чтобы узнать, какие герои вошли в патч 7.30, посетите соответствующий раздел сайта. Ранжированные в соответствии с патчем, процентом побед и минимальным количеством карт у героя (70), следующие изображения. Первое место занимает Bane (62% побед), серебро у Tiny и Magnus (58% бронзовые медали у Titan Elders и Beastmasters (56% побед). Из всех героев только 24 имеют положительный процент побед.
Лучшие герои возбуждения в патче 7.30
Мы проанализировали всех пост-героев в патче 7.30 и определили лучших для каждой позиции. Следующая информация полезна как для обычных игроков, которые хотят улучшить свой MMR, так и для игроков, которые хотят быстро принять решение на этапе драфта. База данных DraftKings обновляется ежедневно, поэтому показатели прибыли на изображениях могут отличаться от фактических данных.
Мета керри в патче 7.30
Как уже говорилось ранее.Основные данные используются для определения того, какие герои заслуживают коэффициента побед и коэффициента выбора.. Многие задают вопрос о том, какие антенны доступны в конфигурации 7.30. В тройку лидеров входят Тайни, Бритва и Луна. Wraith King и Sven также подходят для текущего патча.
Три лучших метрических керри для патча 7.29
Как уже упоминалось выше, патч 7.30 включает новую мету для гибких героев, которые могут играть несколько ролей. По этой причине мы не включили Monkey King в этот список, так как он был четвертым по вероятности игры в последние месяцы. Невозможно проверить коэффициент выигрыша героев во всех четырех простых линиях по отдельности. Бритва, будучи гибкой сама по себе, может быть выбрана в пяти различных позициях, как это сделала Tundra Esports Fata.
Мета мидеров в патче 7.30
Со временем классический «Герой центральной линии» по-прежнему очень популярен, и не зря. Если говорить о метагейме 7.30, то тройку лидеров составляют Templar Assassin, Kunkka и Batrider.
Три лучших платных медальона в патче 7.30
Другими заметными карликами в 7.30 являются EmberSpirit и QueenofPain. Эти герои очень популярны в профессиональной игре и имеют положительный коэффициент выигрыша.
Мета оффлейнеров в патче 7.30
Согласно статистике, лучшими хардлайнерами в 7.30 на данный момент являются Magnus, Beastmaster и Extraterrestrial Destroyer.
Я предпочитаю делиться своими впечатлениями и чувствами, рассказывать истории, а не писать путеводители и обзоры. Онлайн игры NewWorld, Eco, TESO, Elite: Dangerous, BDO.
Выбор тактики
Механизмы перекрестного продвижения используются во всех играх KamaGames. В ходе эксперимента компания проанализировала эффективность четырех каналов.
- баннеры на приветственном экране;
- социальные “зацепки” – уведомления об активности друзей пользователя в различных играх KamaGames вроде “Ваш друг Петр Иванов начал играть в Blackjack.
- мета-игры – задания, которые требуют от игрока совершить определенное действие. Например, получить достижение, сделать ежедневный квест или попробовать другую игру KamaGames.
- видео с вознаграждением, которые были доступны во внутриигровом магазине.
Конверсия в различных каналах
Первое интересное наблюдение: конверсия по всем форматам была выше для игр на Android, чем для iOS, примерно в 1,7 раза выше при сравнении покера и блэкджека (14,1% против 8,3%) и в 1,6 раза выше при сравнении покера и рулетки (12,9% против 8,1). (%).
Затем KamaGames сравнила коэффициенты конверсии по разным каналам. Результаты показаны на диаграмме ниже.
Количество установок из разных каналов
По сравнению с конверсиями и переходами в помещения, после игры все идет впереди без проблем. Возможно, это связано с тем, что собственная миссия еще больше увлекает игрока и заставляет его попробовать другие игры компании. На графике ниже показано, что после выхода игры на обеих платформах сохраняется наибольшее количество установок.
Вознаграждающие видеоролики демонстрируют более высокие показатели конверсии, чем баннеры и социальные лиды, хотя баннеры, вероятно, представлены больше в связи с удачным позиционированием игры.
Термин metaworld обычно используется для описания пространства виртуальной реальности, которое позволяет пользователям взаимодействовать с компьютерной средой и другими пользователями (виртуальные миры).
OneShot
Фанаты инди-игр наверняка помнят OneShot за ее любовь к мета-элементам. Центральное место в истории OneShot занимает мир без солнечного света. И игроки должны работать вместе с главным героем по имени Нико, чтобы добраться до вершины башни и «заменить» местное солнце лампочкой.
В отличие от других мета-игр, мета-элементы OneShot естественным образом переплетаются с игровой механикой. Например, многие головоломки нужно решать за пределами фантастического мира и возвращаться в интерфейс операционной системы, а сама игра регулярно подчеркивает различия между игроком и Нико.
The Magic Circle
Можно ли запустить этот список без пост-игры, построенной на мета-концепции? Конечно, мы говорим о Magic Squad. В магическом круге разработчикам предлагается испытать свои силы в качестве тестеров геймплея, чтобы помочь завершить работу над желанной игрой. Тем временем, неконтролируемый искусственный интеллект подсказывает нам, как манипулировать игровым кодом в наших интересах.
Сам игровой процесс здесь представляет собой огромную песочницу, где можно улучшать различные предметы и предлагать новые возможности. Это позволит вам решить множество задач и головоломок, а также окажет непосредственное влияние на цели, которые вы сможете разблокировать.
Undertale
Предупреждение о спойлерах! Тот, кто уже прошел игру Undertale, прекрасно знает, почему он получил свой высокий балл. И это не только из-за возможной истории, но и из-за мета-механизма, связанного с файлами хранения. Хотя вы можете сохраняться и загружаться практически в любом месте Undertale, игра запоминает момент, когда вы перезагружаете определенный эпизод, чтобы принять другое решение.
Более того, этот механизм может влиять на боссов и NPC, встречающихся во время приключения. Не говоря уже о том, что некоторые персонажи могут взаимодействовать с файлами хранения, а финальный босс даже может использовать их против игрока.