Это можно назвать геймерским достигаторством: почти все souls-like строятся на несколько мальчишеском (именно так исследовательница видеоигр Карли Качурек называет импульс достигнуть как можно больше в играх) желании собрать как можно больше скальпов или заполнить страницы бестиария до конца.
Хардкор! Почему нашему мозгу нравятся видеоигры, которые очень сложно пройти
Хардкор-игры византийски сложны! Наиболее впечатлительные ломают геймпады и разбивают экраны из-за запредельной сложности, другие пишут на Reddit: «У меня подгорает — значит, игра что надо». Почему людей так затягивает хардкорная сложность и непредсказуемость случайных вознаграждений? Разбираем вопрос с точки зрения геймдева и нейробиологии.
Циклопических размеров и выносливости лавкрафтианские боссы, убивающие героя по 5—10—30 раз, почти фарфоровая незащищенность персонажа, намеренно грузное, не самое отзывчивое управление, неоготическая атмосфера постоянного умирания и возрождения — так можно описать тайтлы японской студии FromSoftware от поздних Bloodborne и Sekiro: Shadow Dies Twice до трилогии Dark Souls.
Напротив, бодрые, устроенные в дискотечном темпе платформеры вроде Super Meat Boy или The End Is Nigh разработчика Эдмунда Макмиллена отличаются отзывчивым управлением, гибкостью, даже текучей изоморфностью игрового персонажа. Но отчего-то на прохождение одного участка, нашпигованного лавой, лезвиями и бензопилами, уходят десятки попыток и несколько часов.
А в метроидвании Hollow Knight, которую прозвали «Dark Souls в 2D», есть уровень «Путь боли», на прохождение которого — с заучиванием левел-конструкции и тренировкой тайминга — у автора этих строк ушло полторы недели.
Можно вспомнить целый ряд подобных игр: 2D-платформеры Salt and Sanctuary и Death’s Gambit или RPG Lords of the Fallen и Nioh — всё это разные жанры, механики, графика. Но всех их объединяет нечеловеческая сложность игрового процесса. Зачем?!
Соулс — невероятно сложные игры
Журналист Патрик Клепек предложил выделять подобные игры в отдельный жанр, главный критерий которого — хардкорная сложность. В честь трилогии Dark Souls и Bloodborne он предлагает называть их souls-like , souls-borne или souls’em up . Это действительно точная формулировка, учитывая, что после успеха Dark Souls в гейм-индустрии по заветам японцев расплодился целый выводок игр чуть менее злых, от The Surge до Nioh. В общем, стало принято называть соулcами все запредельно сложные игры — вне зависимости от их жанровых или геймплейных привязок.
Прохождение подобных игр становится если не мазохистской, то аффективной практикой — каким-то бесконечным самосудом, репетативным умиранием или попыткой избежать кончины хотя бы в этот раз.
Жан Кокто однажды сказал, что кино — единственное искусство, снимающее работу смерти (в скобках заметим: до соулсов он не дожил). В этом смысле хотя бы одна хардкор-игра, вероятно, отправила вашего персонажа на летейские берега большее количество раз, чем всех воинов древнегреческих мифов!
На 50-й итерации обучения искусственный интеллект наконец-то довёл квадратик до второй зелёной зоны. Но это не идеальная модель — чтобы закрепить результат, нужно её прогнать таким же образом ещё много-много раз.
Истоки
Платформерам нужно отдать должное. Во многом именно благодаря им индустрия получила хардкорные игры, прохождение которых под силу не каждому. По сути, именно эпоха развития платформеров во времена Nintendo Master System и Sega Genesis положила начало сложным играм. Объективно, все игры конца 80-х и начала 90-х были сложными.
Contra, Alien Shooter, Disney Alladin, Battletoads, Comix-Zone — все эти игры требовали недюжинного внимания и мастерства. Порой, чтобы дойти до финальных титров, требовались десятки часов и сотни повторных прохождений.
Тогда геймеры были более настойчивыми, а усидчивость вознаграждалась крутыми уровнями под конец игры. Причем, сохранений как таковых не существовало вообще. Все упиралось в технические возможности консолей. Закончили игровую сессию у телевизора и выключили «Сегу»? При следующем входе в игру вас поприветствует меню, где вам все придется начинать сначала. Более того, геймеров ограничивали в количествах жизней. Стандартно главному персонажу давали 2-3 жизни, но по ходу прохождения уровней можно было найти дополнительные жизни.
Что мы видим сегодня? «Бесконечные жизни», сохранения чуть ли не в любом месте игры. Но поговорим о более современных проектах.
Super Meat Boy
Авторы Super Meat Boy выбрали не самую простую нишу, но попали в эпоху инди, что помогло проекту найти свою фанатскую аудиторию.
«Мясной пацан» — динамичный платформер со своей узнаваемой стилистикой, оригинальным главным героем и сюжетным хуком в стиле марио «Иди спаси принцессу». В подобные игры лучше всего играть на геймпаде перед телевизором, поэтому консоли для подобного жанра будут более предпочтительными.
Разработчики нашли оптимальный баланс между хардкорностью и умеренным геймплеем. Можно не заморачиваться и просто пройти сюжетную кампанию. Но для любителей экзотики и боли все уровни Super Meat Boy можно запустить в «усложненном режиме». Опасность повысится в несколько раз, и порой на прохождение уровня потребуется не несколько минут, а несколько часов игрового времени (особенно в последних главах). Все это подкреплено не менее динамичной (и мелодичной) музыкой, плавной анимацией, юмором и отточенным геймплеем, который держит все время. Любителям платформеров — обязательно к ознакомлению.
Представляю вам пятнадцать самых сложных игр, которые могут негативно повлиять на ваше психическое состояние, но они могут просто принести удовольствие, которые другие игры не могут дать, вот таких вот ощущении.
Ghosts’n Goblins (1985)
Этот компьютерный платформер может довести вас до умопомрачения, ведь героя поначалу убивают с пары ударов, повсюду появляются непредсказуемые враги, а бонусы могут быть ловушками.
Тех, кто сумел дойти до конца игры, ждало новое испытание. Им либо не удалось принести святой крест, что означает повторное прохождение двух последних уровней, либо, принося его, они попались в «ловушку, изобретенную сатаной», и должны были проходить все заново — на еще более высокой сложности.
The Simpsons (1991)
Визуальные эффекты, анимация, и враги в этой игре исключительны для своего времени. Фактически вы оказываетесь в мультфильме, с голосами актеров, озвучивающих «Симпсонов», и массой отсылок к мультсериалу.
Но сам по себе геймплей представляет собой жестокий праздник, который особенно нравится хардкорным игрокам.
От бездонных ям до невидимых блоков (и да, шипов) 1001 Spikes — ангел для одних и демон для других. Все зависит от того, с какой любовью вы вспоминаете годы своей юности, которые вы провели, умирая в самых жестоких 8-битных играх из когда-либо созданных.
Новый алгоритм — дойти как можно дальше
Поменяем алгоритм на такой:
- У нас снова есть поколения квадратиков, каждое из которых опирается на лучших из предыдущего.
- В следующий этап проходит только тот квадратик, который прошёл дальше остальных (даже если ему пока просто повезло).
- Но для начала нужно, чтобы квадратики научились выходить из зелёной зоны.
С такими параметрами всё стало интереснее — квадратики научились выходить из безопасной зоны. Чтобы обучение шло продуктивнее, на старте у квадратиков есть только 10 ходов, но с каждым поколением количество доступных ходов увеличивается на 5. Получается, что каждое новое поколение может ходить дальше, чем предыдущее, учитывая прошлый опыт. Кажется, это то, что нужно.
Почувствуйте разницу между поколениями и посмотрите, как они выбираются из безопасной зоны:
Первое поколение Двадцатое поколение — совсем другое дело
Квадратики научились выходить из зелёной зоны, но они пока не знают, как вести себя с синими шариками. Нужна новая ступень обучения.
Избегаем синих шариков
Будем учить так: столкновение с синим шариком — это плохо, и в нейронку уходит соответствующий сигнал, мол, постарайся так не делать. Проблема в том, что квадратик слишком медленный, чтобы реагировать сразу, поэтому ему нужно научиться заранее прогнозировать своё поведение и стараться избегать столкновения.
Это самый долгий этап обучения, поэтому мы его немного ускорим и упростим — будем показывать только один квадратик (лучший в каждом поколении) и только основные этапы. Поехали.
Начало обучения. Пока всё плохо Уже намного лучше, но есть проблема с самым последним шариком Ура, у нас есть победитель!
На 50-й итерации обучения искусственный интеллект наконец-то довёл квадратик до второй зелёной зоны. Но это не идеальная модель — чтобы закрепить результат, нужно её прогнать таким же образом ещё много-много раз.
Вывод такой: не всегда изначальный параметр — правильный. Если бы мы не поменяли алгоритм с долгожительства квадратиков на преодоление препятствий, то ничего бы не получилось. Но каждая такая ошибка — шаг на пути к верному решению. Помните это и не сдавайтесь.
Визуальные эффекты, анимация, и враги в этой игре исключительны для своего времени. Фактически вы оказываетесь в мультфильме, с голосами актеров, озвучивающих «Симпсонов», и массой отсылок к мультсериалу.
Slither.Io
Slither.io – игра для браузера и смартфонов. В неё довольно просто играть, ведь она очень похожа на классические аркадные «Змейки». Но не недооценивайте то, насколько серьёзно фанаты Slither относятся к этой игре. Чтобы съесть все шарики и набрать как можно больше очков, требуется очень много времени. Кончено если вам повезёт, и вы не встретите змею в два раза больше своей.
Сразу же после релиза, Slither.io приобрела огромную популярность, в основном благодаря ютуберам, вроде PewDiePie.
PlayerUnknown’s Battleground
PlayerUnknown’s Battleground (PUBG) – весёлая игра для мобильных устройств. Но версия для PlayStation 4 – совсем другое дело. PUBG станет вашим кошмаром, если вы новичок, выпрыгивающий из самолёта в компании незнакомцев. Скорее всего, вы либо приземлитесь на хорошо известной территории и встретите в два или три раза более опытных игроков, либо вас настигнет уменьшающаяся безопасная зона.
Вдобавок ко всему, микротранзакции несколько испортили игру. Как и в случае с Ultimate Team в FIFA и Madden NFL, практически невозможно прокачаться, не потратив уйму времени или денег.
В организации сложной игры должен присутствовать тонкий баланс: каждое действие игрока должно сопровождаться фидбеком от самой игры, а его победы — оцениваться по достоинству.
Super Meat Boy
Если вы считаете себя умелым игроком — самое время это доказать. Игра Super Meat Boy способна расшатать любую психику. Она настолько сложная, что вы будете умирать снова и снова. В процессе её прохождения очень трудно не психануть. Каждый уровень буквально напичкан смертельными ловушками, расположенными в самых неожиданных местах. Зато после прохождения очередного этапа, вы сможете увидеть запись всех ваших попыток. Возможно это вызовет улыбку облегчения, а может и кровавые слезы.
Системные требования Super Meat Boy:
1,4 ГГц или лучше
1 Гб
300 Мб
любая с поддержкой Pixel Shader 3.0
Windows XP / Vista / 7
Дань традициям стандартных платформеров первой эпохи. Сложности добавляет то, что сохраняться вам дают только после прохождения боссов. Кстати, они здесь находятся в конце каждого уровня.
Super Meat Boy (Xbox 360), 2010
Награда имеет свою цену. Super Meat Boy является одним из немногих современных игр, которые представляют собой цену, которую вы платите за трудные игры и удовлетворяющие чувство выполненного долга. В этой современной 2D-платформере вы умрете очень, ну очень много раз. Вы будете падать, бегать, и прыгать, умирать и т.д. Если вы допустили ошибку, то это значит нужно начинать сначала. Препятствия, которые выглядят невозможными на первый взгляд, станут возможными после ряда попыток. Приятно видеть в 21-ом веке такую сложную игру, эпохи 8-бит.
Donkey Kong Country Returns (Wii), 2010
15 самых, самых, самых сложных игр
Donkey Kong Country Returns буквально возвращается к своим корням, после SNES Donkey Kong Country. Этот освежающий платформер трудный, еще и полезный. Уровни наполнены опасностями, которые положат конец жизни гориллы, такие, как крушение платформ, шипы-ловушки и бездонные ямы. Точные прыжки это ключ к успеху, в этой игре. Уровни с быстрыми вагончиками шахты и ракетами, требуют быстрых рефлексов, которые делают игру самым сложным и самой адреналиновой игрой, в жанре.