Что значит рогалик в играх. Что значит рогалик в играх

Сессионность. В отличие от MMO и RPG, «рогалики» не требуют глубокого погружения в игру. В большинстве случаев одна игровая сессия ограничивается 20–30 минутами. Дальше следует либо смерть героя (умирать приходится часто), либо новый уровень.

Лучшие roguelike игры

Жанр roguelike настолько же многообразен, как и любой другой жанр, и включает в себя игры, рассчитанные на широкую аудиторию. Его популярность стабильно росла в последнее десятилетие и уже дошла до той точки, в которой новые, многообещающие и довольно сложные roguelike-игры выходят почти каждую неделю. А чтобы помочь вам разобраться в этом огромном каталоге, мы составили подборку лучших игр в жанре roguelike для ПК.

Самые выдающиеся roguelike-игры не теряют своей популярности даже спустя несколько лет после релиза, поэтому в нашем списке вы найдёте как недавно вышедшие проекты, так и вечнозелёную классику. И хотя сам жанр roguelike знаменит своей хардкорностью, многие разработчики активно стараются привлекать новых игроков, создавая креативные гибриды вроде roguelike-стратегий, roguelike-шутеров и даже карточных игр с roguelike-элементами.

Да, и мы не будем делить игры на roguelike и roguelite, создавая две отдельные подборки – мы просто хотим поделиться своими самыми любимыми проектами. Итак, перед вами лучшие игры в жанре roguelike для ПК.

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac

Игра за авторством Эдмунда Макмиллена фактически заложила основы для жанра roguelike в современном понимании, а релиз игры состоялся целых 10 лет назад. С тех пор вышло немало проектов, вдохновлённых The Binding of Isaac, но ни один из них так и не смог повторить успех этой игры.

Здесь довольно необычно демонстрируются ужасы, с которыми приходится столкнуться главному герою по имени Айзек. Более того, игра не стесняется использовать хоррор-элементы для изображения мира и его многочисленных недружелюбных обитателей, в числе которых есть даже мать Айзека.

В целом же неувядающую популярность игры можно объяснить её элегантным дизайном и уникальным стилем, который попросту невозможно с чем-либо спутать.

Вот только чтобы играть в D&D нужно было собирать партию, долго генерировать персонажей, найти толкового и опытного ГМ-а. А Rogue позволяла делать всё то же самое, но в одиночку и без подготовки. Потом появились и другие игры, похожие на Rogue. И сейчас мы называем их roguelike. А в русскоязычном геймерском слэнге – рогаликами.

Roguelike

Roguelike (читается как ро́углайк 1 2 ; сленг «рогалик») — поджанр компьютерных ролевых игр. Традиционно используется двумерный текстовый интерфейс и управление клавиатурой. Жанр назван по имени игры Rogue, разработанной для системы UNIX в 1980. 3

Для изображения игровых объектов в традиционных Roguelike — играх используются символы ASCII. Так, персонаж обычно обозначается символом @, монстры (обычно враждебные) — буквами алфавита, деньги — символом $, еда — символом % и т. д. Некоторые игры используют вместо ASCII-символов картинки фиксированного размера (тайлы).

READ  XBox или PlayStation. Что лучше xbox или playstation

Действия персонажа управляются с клавиатуры в стиле, немного напоминающем редактор vi. Большинство команд вызываются нажатием одной-двух клавиш, например, r (read), чтобы прочитать свиток или книгу, e (eat), чтобы что-нибудь съесть и т. п.

Особенности

Игровая система обычно является адаптацией систем, используемых в настольных ролевых играх, таких как AD&D или GURPS. Карты, как правило, генерируются случайным образом при каждом новом запуске игры. Большинство игр (кроме многопользовательских) являются пошаговыми, без ограничения времени.

Традиционно в играх этого класса не предусмотрено возможности восстановления после смерти персонажа — файлы сохранения автоматически уничтожаются. Существуют обходные пути, но их использование считается крайне неспортивным. В некоторых играх после смерти персонажа в лабиринте может остаться его «призрак», с которым придётся сражаться одному из следующих посетителей лабиринта.

Поскольку в играх этого класса нет необходимости детально разрабатывать внешний вид игрового поля, основной упор делается на разнообразные игровые возможности, такие как нестандартное использование предметов, сложную систему магии, а также такие в принципе невизуализируемые эффекты, как телепатия.

Концепция roguelike сильно повлияла на такие коммерческие игры, как Diablo, 4 Ultima Online и др.

Главным героем выступает сын Аида по имени Загрей . Он каждый раз пытается сбежать из Подземного мира и добраться до горы Олимп, где обитают все его родственники во главе с богом грома Зевсом .

Жанр для жанров

Впоследствии «игры в стиле Rogue» развивались не только на Западе, но и в Японии. Проекты добрались до консолей и обзавелись привлекательной графикой, вырвавшись за рамки таблиц ASCII. Принципиально то, что разработчики использовали идеи Rogue частично и сдабривали их своими находками.

Одним из ярчайших представителей «проектов с элементами Rogue» считается Diablo. Blizzard Entertainment позаимствовала немало составляющих из «рогаликов». Вот вам генерируемое случайным образом подземелье с целью сделать каждое прохождение уникальным. Отдельные задания могут появиться, но их может и не быть. Герой находит предметы с неизвестными характеристиками и использует свитки идентификации с целью узнать показатели найденных предметов. Возможность продолжить прокачивать протагониста после гибели стало не единственной отличительной чертой Diablo. Сражения происходили в реальном времени, что значительно ускоряло процесс рубки монстров с применением выдающихся навыков.

В рамках Roguelike существует немало ответвлений, но Diablo великолепно иллюстрирует мысль о том, что самые разные аспекты игр переплетаются и преображаются. Сначала Blizzard берёт за основу «рогалик», а потом их проект становится родоначальником направления в индустрии, известного как «Клоны Diablo» или «дьяблоиды».

Вообще, в 2008 году на «Международной конференции разработчиков игр в стиле Roguelike» (оказывается, есть и такая) в Берлине была принята «Берлинская интерпретация» для «рогаликов». Согласно ей, у последователей Rogue должен быть ряд конкретных признаков, а том числе генерируемые случайным образом подземелья, создаваемые случайным образом вещи с неизвестными герою характеристиками, перманентная смерть, пошаговый режим для битв и изучения мира, необходимость использовать ограниченный набор ресурсов для выживания, возможность решать задачи разными способами и убийство многочисленных монстров. Среди второстепенных факторов упоминаются карта мира, разделённая на определённые геометрические фигуры.

READ  Что такое кликер в игре. Что такое кликер в игре

Звучит устрашающе, но как доказал Diablo, разработчики не обязаны придерживаться свода правил вплоть до последней буквы. Границы между жанрами стираются, и на свет появляются гибриды. Термин «рогалик» воспринимается разработчиками не столько как фиксированный жанр, сколько как набор заготовок, многие из которых отлично подходят другим жанрам. Для этого даже ввели термин roguelite. Lite на русский можно перевести как «облегчённый». Так называли проекты с признаками roguelike, но без чёткого следования канону. Вот только сейчас чаще слышишь «рогалик» или roguelike без уточнений, особенно в русскоговорящей части игрового сообщества.

Бесконечность не предел

В сервисе Steam в описании сотен проектов упоминается тег Roguelike, и далеко не все эти игры соответствуют канону. Английский вариант слова «рогалик» можно увидеть в описании пошаговой тактики Into the Breach, красочного боевика с видом «сбоку» Dead Cells, боевой ролевой игры Darkest Dungeon, аркадного шутера Enter the Gungeon и коллекционной карточной игры Slay the Spire. Да, теги проектам в Steam добавляют рядовые игроки, но их логику легко понять. Они видят характерные черты и используют знакомый термин, чтобы остальные тоже это заметили и учитывали при принятии решения о покупке.

Что интересно, во времена бума на дорогие проекты и трёхмерную графику Roguelike отошёл на второй план. Сказывалось то, что процедурная генерация, минимум сюжета, плохо вписывалась, да и сейчас не вписывается в дорогие приключения с постановочными сценами, эффектной картинкой и ставкой на проработанную кампанию. Однако с возрождением сегмента инди-студий вновь стали актуальны идеи далёкого прошлого.

Взлёт популярности «рогаликов» связывают с проектами Spelunky (2008 года и ремейк 2012 года), The Binding of Isaac (2011 год), FTL: Faster than Light (2012 год) и Rogue Legacy (2013 года). Причём эти игры не придерживаются канонов Roguelike. Та же The Binding of Isaac похож на классические части Zelda в том, что касается визуализации подземелий, а FTL: Faster than Light представляет собой космическую стратегию с перманентной смертью.

Так или иначе, концепт «рогаликов» прижился в современной индустрии и сбавлять обороты не планирует, будь то недавний успех Stoneshard, блюдущего многие заветы предков, или новомодный Hades от студии Supergiant Games, ранее делавшей линейные приключения без фокусов со случайной генерацией и потерей бонусов после смерти героя.

Смена ориентира Supergiant Games и любовь независимых творцов к Roguelike объясняется тем, что такие проекты соответствуют сразу нескольким важным критериям, и речь не только о возможности адаптировать почти любой жанр под «стиль Rogue».

Во-первых, «рогалики» не рассчитаны на многогранный сюжет. В них могут быть интересные персонажи, занятные истории и даже захватывающие рассказы, как в Children of Morta, но повествованию отводится роль второго плана. То есть о подаче материала заботиться не надо, а это избавляет от лишних расходов.

Во-вторых, «рогалики» создаются с прицелом на многократное прохождение. Теоретически за счёт случайно генерируемых элементов они могут быть бесконечными и увлечь на десятки и сотни часов. Для этого разработчикам, конечно, необходимо соорудить крепкую конструкцию во главе с увлекательной механикой, но грамотно настроенная система с успехом создаёт нескучные приключения. Стоит втянуться, как сложно остановиться, и вопрос оправдания цены отпадает.

READ  14 бесплатных браузерных игр, о которых вы не знали. Во что поиграть в браузере

В этой связи показательна судьба скоротечных «симуляторов ходьбы», которые после успехов Dear Esther и Gone Home быстро утратили популярность, а сегодня скукожились до трёхкопеечных визуальных новелл с анимешными девочками. Яркие эмоции от проникновенной истории – это прекрасно, но не все готовы платить даже небольшие деньги за несколько часов приключения без интересных испытаний. А вот «рогалики» с их «рандомом» становятся кладезем ярких эмоций.

В-третьих, «рогалики» идеально вписываются в концепцию «раннего доступа» и подходят для бесконечного развития. Не зря ряд успешных представителей Roguelike либо до сих пор пребывают в недоделанном состоянии, как Hades, либо удачно через него прошли, как Dead Cells. Небогатые студии обкатывают идеи на энтузиастах готовых платить за бета и альфа-версии, а заодно получают доступ к источнику финансирования.

The Binding of Isaac на протяжении всей своей жизни с 2011 года стабильно получал большое количество изменений (DLC: Wrath of the Lamb и Repentance, ремейки Rebirth и Afterbirth).

Лучшие «рогалики» за последнее десятилетие

Прекрасный представитель Rogue-like сегмента про средневековье и магию. Причислить игру к фентези будет не совсем правильно. К миксу из фаерболлов, подземелей, рыцарей и борьбы с нечистью нужно прибавить искрометный юмор и систему родословной. Графически Rogue Legacy не выделяется чем-то особенным. Это классическая игра в стиле Pixel Shading, с хорошей анимацией и достаточно яркой для такого жанра палитрой.

Каждая новая игра — это возможность ринуться в путь новому наследнику из знатной семьи. Причем, потомков с предками роднит не только фамилия, но и генетический код. Герои наследуют от своих дедушек и бабушек разные черты (дальтонизм, огромная сила, предрасположенность к магии), поэтому в игре генерируются не только уровни, но и ДНК ваших подопечных.

В остальном, это типичная в лучшем смысле rogue-like игра, которая при любви к жанру и умении превозмогать себя затянет на десятки часов. А, может, и больше.

The Binding of Isaac

Завоевал сердца игроков в жанре «рогаликов» еще до того, как это стало мейнстримом. Созданием игры занимался Эдмунд МакМиллен — автор хардкорного платформера Super Meatboy. В этот раз МакМиллен отошел от жанра и опробовал себя в нише игр со случайной генерацией уровней. Получилось великолепно. Сохранился фирменный, неказиситый, но при этом мультяшный и самобытный визуальный стиль, но теперь уже на рельсах rogue-like.

В копилку плюсов хочется отнести тонны артефактов и внутриигровых бонусов, которые делают каждое прохождение не похожим на предыдущее. То есть меняются не только уровни, но и тактика борьбы с врагами, что возводит реиграбельность проекта на новые высоты.

Оцените статью