Историки не знают, является ли это дневником Хоппера или кто написал запись, но сегодня дневник Harvard Mark II находится в Национальном музее Смитсоновского института в Вашингтоне.
Баги в играх, которые стали культовыми фичами и изменили геймдев
Это одна из двух статей, посвященных Дню ошибки (тестера). В этом материале вы сможете посмотреть на ключевые ошибки в игре, которые изменили ее создание, и вспомнить моменты из беззаботного прошлого. Мы также рассказали об ошибках в программном обеспечении, которые превратили мир в хаммер.
9 сентября 1945 года испытатели компьютера Гарвард Марк II обнаружили, что в машине заклинило реле, не позволяющее ей работать. Грейс Хоппер заглянула в свой дневник и прибила эту пыль. С тех пор разработчики называют эту ошибку «багом» («ошибкой»), а 9 сентября стало Днем ошибок или тестеров.
Баг в игре, спасший GTA
В 1995 году ребята из DMA Design потерли руки и начали разрабатывать игру с заданием Race’n’chase. Идея заключалась в том, чтобы ходить пешком и выполнять свои обязанности в качестве полицейского или грабителя. Они планировали выпустить его через 18 месяцев. Однако идея оказалась настолько скучной, что испытатели зевали. Затем он перестал расти. Разработчики вернулись. Затем они снова отказались от него. Работа не была снята с мертвой точки, и издатели уже подумывали о ее закрытии.
Ошибки в игре изменили все. Расчеты дистанции полиции были нарушены: когда их преследовали, они больше не обходили игрока, а пытались проскочить мимо него. В игровой процесс были добавлены психопаты, и это понравилось тестировщикам. Разработчики переименовали игру, улучшили поведение полиции, и Grand Theft Auto была выпущена в октябре 1997 года; в начале 2002 года студия DMA Design Studio была куплена и переименована в Rockstar North.
Файтинги могли быть без комбо-ударов?
Согласен, нет ничего лучше, чем сделать сочное комбо на треть здоровья, играя с друзьями в Mortal Kombat. Мы в долгу перед игрой игр. На этот раз — в Street Fighter 2.
Находясь на бонусном уровне испытания, вы должны разбить автомобили за определенное время. Продюсер проекта Нориката Фунамидзу заметил, что при правильном выборе времени анимация атаки может быть остановлена, а удар выполнен раньше, чем обычно. Разработчики не спешили исправлять это, так как считали, что игроки не справятся со сложностью движений.
Игра была выпущена в 1991 году и становилась все более популярной во всем мире, а участники соревнований по Street Fighter 2, конечно же, обнаружили и активно использовали особенность анимации. Впоследствии разработчики создали специальную систему комбинаций. Таким образом, геймплей стал культовой особенностью, которая определила тип файтингов на все времена.
Здесь разработчики могут не осознать своей ошибки. Кроме того, в приложении для мобильного телефона обычно тысячи строк кода, что делает невозможным наблюдение за каждым значком.
Этимология
Легенда о мотыльке и день тестировщика
Существует обширная легенда о том, что 9 сентября 1945 года ученый из Гарварда попробовал вычислить реле Айкена Mark II и обнаружил, что оно заклинило между электромеханической электроникой и контактом Grace Hopper. Статья Recovering Insects была помещена в технический календарь с заголовком «Первый реальный случай обнаружения насекомых». Считается, что это забавное событие положило начало использованию слова «отладка», что означает «удаление программы», но фраза может быть и каламбуром.
На самом деле, инцидент произошел 9 сентября 1947 года, а не в 1945 году. Знаменитый Мотылек был передан в дар Музею компьютерных наук, где он хранится и по сей день. Под его основанием находится надпись. В нем говорится, что эта моль была первым жучком, обнаруженным в истории компьютерных технологий. С тех пор это слово распространилось среди ученых в области информационных технологий по всему миру. Тогда было решено сделать день обнаружения насекомого профессиональным праздником для всех испытателей.
Исторические факты
Между тем, слово «девушка» в его современном значении использовалось гораздо раньше сотрудниками телеграфа и телеграфной службы для обозначения проблем с электрическим и радиооборудованием. Во время Второй мировой войны термин «ошибка» относился к проблемам с электронным радаром. В 1878 году Томас Эдисон написал
Это происходило снова и снова со всеми моими изобретениями. Первым шагом была интуиция, затем следовал блеск после неудачи, потом исчезновение, потом была ошибка — с мелкими недочетами и трудностями — и месяцы постоянного поиска, исследований и усилий до успеха или неудачи.
Так было со всеми моими изобретениями. Первый шаг — это интуиция, сопровождаемая взрывом, а затем возникают трудности — вот тогда-то и происходит отказ от «ошибки» — к таким мелким недочетам и трудностям призывают — и, конечно, на коммерческий успех или неудачу уходят месяцы. 1
Употребление
Распространенную фразу «это ошибка, а не погрешность» следует воспринимать буквально. Это особенность программного обеспечения, а не ошибка. Поскольку само программное обеспечение предназначено для авторского права и текстового вклада, ошибки в программе юридически являются мнением автора.
Разработчики программного обеспечения используют специальные программы-разрушители, чтобы сделать программы устаревшими. Например, в операционных системах Windows можно использовать программу WindBG отладочных инструментов Microsoft для Windows. В операционных системах, таких как GNU/Linux и некоторых других UNIX, есть вычет под названием GDB (GNU Debugger).
Отчёты об ошибках
Большинство ошибок обычно исправляется на этапе компиляции и тестирования. Однако некоторые ошибки достигают версии и отображаются конечному пользователю при использовании программного обеспечения. Специальные программы используются для улучшения качества программного обеспечения с целью выявления целевых ошибок приложения, сбора всей необходимой информации об их симптомах и отправки интернет-отчетов разработчикам программного обеспечения.
Например, утилита Dr Watson интегрирована в операционную систему Windows и по умолчанию обнаруживает ошибки в пользовательских приложениях и отправляет ссылку на специальный сервер Microsoft. Другой пример — BreakPad 2 и CrashRPT 3.
Часто встречаются ошибки в программе. Приложения зависают, разрушаются или перестают запускаться. В простейшем случае пользователь решает проблему, переустанавливая программное обеспечение или удаляя «мусор». С другой стороны, разработчики должны иметь четкое представление о том, в чем заключается ошибка, как ее исправить и как вовремя принять пользователя.
Получается, что ошибки возникают разработчика?
Неправда. Ошибки приложения могут также появляться на интеграле — аспекте стороннего сервиса, на котором «работает» приложение. Подрядчики не могут предотвратить это, так как это находится вне сферы их влияния.
Например, нет ничего, что не было бы встроено в платежный шлюз (банковская страница, на которой пользователь вводит номер своей банковской карты для оплаты). Для людей переход от приложения к внешней странице происходит незаметно. Дизайн дисплея платежного шлюза практически идентичен платежному экрану, поэтому пользователь не видит разницы между ними.
Ориентируясь на ответ банка, приложение скажет пользователю: «Поздравляем! Рынок завершен» или «OPS, что-то пошло не так». Если что-то пошло не так, проблема лежит на стороне интеграла. В этом случае единственное, что может сделать мобильный разработчик, — это «наехать» на службу технической поддержки портала и предупредить их о сбое.
Появление ошибки — это естественный и логичный процесс в разработке приложения. И разработчик готов к этому. Он несет ответственность за свои ошибки. Он не только знает, что существуют жучки, но и умеет их искать. Для этого разработчик пишет автоматизированные тесты — части кода, которые имитируют взаимодействие между пользователем и приложением. Разработчик проверяет написанный код с помощью автоматизированных тестов, исправляет любые очевидные ошибки и продолжает свою работу.
Так если разработчик всё проверяет, то почему мы вообще об этом говорим?
Автоматических проверок недостаточно для полного контроля. Она охватывает только стандартные рабочие алгоритмы, но не может воспроизвести поведение и мотивы «живого» пользователя. Только те, кто может это сделать, могут это сделать. Поэтому проверка пользовательских случаев внутри группы выполняется отдельным экспертом-контролером.
При тестировании приложения аудитор играет роль пользователя. Они открывают приложение и выполняют те же действия, которые, по их мнению, должен выполнить человек, установивший приложение.
Тестер изучает конкретный пользовательский сценарий. Это следует сделать на разных устройствах с разными версиями операционной системы и размерами диагонали, чтобы убедиться, что приложение корректно работает на всех моделях. Если она не работает или работает неправильно, тестировщик исправляет ошибку и отправляет сборку в Fix для исправления.
Отлично! Тестировщик нашёл все баги, разработчик их починил — можно расслабиться.
Подождите, все не так просто. Вы должны быть готовы обнаружить ошибки не только во время разработки приложения, но и после тиражирования, то есть когда приложение появится в таких магазинах, как App Store или Google Play.
Это связано с тем, что не все пользовательские сценарии могут быть охвачены. Существует огромное количество мобильных устройств, и то же самое справедливо для самого приложения. То же самое относится и к действиям, которые люди совершают в приложении. Количество смартфонов, умноженное на количество действий, дает неограниченное пространство для ошибок. И ни один герой не может раскрыть все эти дела. Поэтому рекомендуется заранее подготовиться к ошибкам, возникающим в мобильных приложениях, чтобы студии роста могли их исправить.
Часто встречаются ошибки в программе. Приложения зависают, разрушаются или перестают запускаться. В простейшем случае пользователь решает проблему, переустанавливая программное обеспечение или удаляя «мусор». С другой стороны, разработчики должны иметь четкое представление о том, в чем заключается ошибка, как ее исправить и как вовремя принять пользователя.
Что такое баг в игре
В программировании баг — это жаргонное слово, обозначающее ошибку в программе или системе, которая обычно приводит к неожиданным или ошибочным результатам. Большинство ошибок связано с ошибками, допущенными разработчиком программы в исходном коде или дизайне. Некоторые ошибки также связаны с неправильной функциональностью дубликата, генерирующего некорректный код. Программу, содержащую многочисленные ошибки и/или ошибки, существенно ограничивающие ее функциональность, называют на сленге «глючной», «глючащей», «баговой», «глючащей» или «глючащей».
Термин «ошибка» обычно используется для обозначения ошибок, возникающих при выполнении программы, в отличие, например, от ошибок дизайна или синтаксиса. Отчеты, содержащие информацию об ошибках, также называются отчетами об ошибках или отчетами об ошибках. Отчет об ошибке, которая вызывает сбой программы, называется отчетом о сбое.
‘Ошибки выявляются и исправляются во время тестирования и деградации программы.
Ошибки также называют конкретными типами показателей внутри индикаторов.
Содержание
Существует обширная легенда о том, что 9 сентября 1945 года гарвардский ученый Айкен, пытавшийся использовать реле Mark II, обнаружил заедание между электромеханическими контактами реле, а Грейс Хоппер изобрела этот термин. Найденное насекомое было помещено в технический календарь с надписью «Открытие первого настоящего насекомого». Считается, что это забавное событие положило начало использованию термина «отладка», но фраза скорее является каламбуром.
На самом деле, инцидент произошел 9 сентября 1947 года, а не в 1945 году. Термин «девушка» в современном значении стал использоваться гораздо раньше, чем сотрудники телеграфа и телеграфной компании в вопросах электро- и радиотехники. Во время Второй мировой войны термин «ошибка» относился к проблемам с электронным радаром. В 1878 году Томас Эдисон написал
Это происходило снова и снова со всеми моими изобретениями. Первым шагом была интуиция, за ней следовала гениальность, затем появлялся недостаток — и исчезал, потом возникала ошибка — небольшой изъян и трудность — и требовались месяцы постоянного поиска, исследований и усердия, прежде чем приходил успех или неудача. 1
Так было со всеми моими изобретениями. Первый шаг — это интуиция, сопровождаемая взрывом, и возникают трудности — вот тогда и происходит отказ от «ошибки» — к таким мелким недочетам и трудностям призывают — и, конечно, на коммерческий успех или неудачу уходят месяцы.
Поиск и исправление ошибок
Разработчики программного обеспечения используют специальные программы для обнаружения ошибок. Например, операционная система Windows доступна в WindBG, инструменте отладки Microsoft для пакетов Windosoft. GNU/Linux и многие другие UNIX-подобные операционные системы имеют отладчик под названием GDB (GNU Debugger).
Большинство ошибок обычно исправляется на этапе компиляции и тестирования. Однако некоторые ошибки достигают версии и отображаются конечному пользователю при использовании программного обеспечения. Специальные программы используются для улучшения качества программного обеспечения с целью выявления целевых ошибок приложения, сбора всей необходимой информации об их симптомах и отправки интернет-отчетов разработчикам программного обеспечения.
Например, утилита Dr Watson интегрирована в операционную систему Windows и по умолчанию обнаруживает ошибки в пользовательских приложениях и отправляет ссылку на специальный сервер Microsoft. Похожие библиотеки BreakPad 2 и CrashRPT 3.
Это происходило снова и снова со всеми моими изобретениями. Первым шагом была интуиция, затем следовал блеск после неудачи, потом исчезновение, потом была ошибка — с мелкими недочетами и трудностями — и месяцы постоянного поиска, исследований и усилий до успеха или неудачи.
Что такое исключение
Чтобы снизить риск непредсказуемых ошибок, в программу можно вставить исключения. Это события, которые вызывают «неправильное» поведение. Этот механизм позволяет систематизировать ошибки независимо от типа приложения, платформы или других условий. Разработать единую систему реагирования, например, операционную систему.
Существуют исключения для программного и аппаратного обеспечения. Первый генерируется самим приложением и операционной системой, на которой оно работает. Аппаратные средства генерируются процессором. Например, деление на нули, переполнение буфера и ссылки на ненавязчивую память. Исключения касаются самых серьезных и критических ошибок.
Как избежать ошибок?
Есть два эффективных способа избежать проблем на этапе разработки. Первая — это лишение специальной программы. Они показывают результат выполнения в числах, которые объективно указывают разработчику, правильно ли был обработан следующий фрагмент кода или это ошибка, которая будет исправлена.
Второй способ — взять специальных людей, тестеров. Это помогает понять, как работает интерфейс в разных ситуациях на разных платформах. Это максимально приближено к реальной ситуации. Поэтому каждый серьезный продукт, несомненно, пройдет через такую фазу.