Правила игры в длинные нарды. Сколько пешек в нардах

В мире существует множество игр, требующих невероятного интеллекта, и у каждой из них своя история. Но не все они так веселы, азартны и непредсказуемы, как нарды — игра, бесконечно популярная среди миллионов людей во всем мире.

Нарды. Правила игры в Гипер нарды.

Потолок — это игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, так называемых очков. Треугольники чередуются по цвету и расположены в четырех группах по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются дом, сад, вражеский дом и вражеский сад. Дома и сады разделены решетками, называемыми барами, выступающими над игровым полем.

Конфигурация может быть зеркальной, как показано на рисунке. Дом находится слева, а двор — справа.

Очки подсчитываются отдельно для каждого игрока, начиная с дома игрока. Самая дальняя точка — 24-я точка, которая также является первой точкой соперников. У каждого игрока по три шашки. Статистика следующая. У каждого игрока есть шашки на точках 24, 23 и 22 (1, 2 и 3 очка).

У каждого игрока есть пара игральных костей и специальный стакан, который используется для тасования костей. Игральные кости с цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на концах используются для контроля текущей ставки в игре.

Движение шашек

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает кости. Это определяет, кто из игроков ходит первым и какой номер используется для первого хода. Если у обоих игроков выпало одинаковое число, они бросают кости, пока не достигнут разных значений. Игрок с наибольшим числом передвигает шашки в соответствии с числами на двух игральных костях. После первого хода игрок перемещает две игральные кости.

Число на каждом кубике указывает на количество очков или точек, которые игрок имеет для перемещения шашек. Шашки всегда двигаются только в одном направлении, от точки с высшим номером к точке с низшим номером. Применяются следующие правила.

1) Шашки могут двигаться только на открытые места, т.е. места, не занятые двумя или тремя шашками противоположных цветов.

2. числа на двух игральных костях перемещаются по отдельности. Например, если игрок бросает 5 и 3, он может переместиться на три поля с одной фигурой и пятью фигурами или на восемь полей (5 и 3) одновременно, но только в середине последнего случая. (от 3 до 5 полей от места старта) также открыт.

(3) Игрок, получивший дубль, играет каждое число на каждом кубике дважды. Например, если выпало 6-6, игрок должен переместить 6 очков четыре раза и может перемещать шашки в любой комбинации, которая кажется ему подходящей.

4. игроки должны использовать оба номера, которые они вытянули (или все четыре номера, если выпала двойка), если это разрешено правилами. Если можно сыграть только одно число, игрок должен сыграть это число. Если каждое число может быть сыграно отдельно (оба не могут быть сыграны вместе), игрок должен сыграть наибольшее число. Если игрок не может двигаться, он пропускает свой ход. В случае удвоения, если игрок не может использовать все четыре номера, он должен сыграть как можно больше рук.

Как побить и зарядить шашку

Точка, занятая одним контроллером, называется блохом. Если шкив соперника останавливается в этой точке, блок считается побежденным и кладется на перекладину. Когда одна или несколько шашек оказываются на перекладине, первая задача игрока — погрузить шашки в дом противника. Пули вступает в игру, перемещаясь в точку, соответствующую значению отброшенной кости.

Например, если игрок бросает четверку и одну шестерку, он может претендовать на четвертое или шестое очко, если только он не понимает две или более шашек.

Рис 4. Если белым выпало, но одна из из шашек на баре, они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме черных, поскольку пункт 6 занят черными

Если оба пункта, соответствующие забракованным ценам костей, заняты, игрок не делает свой ход. Если игрок может представить некоторые из своих фигур, но не все, он должен пропустить остальную часть своего заказа, загрузив все свои фигуры вслух. После того, как все шашки были вставлены из бара, неиспользованные значения костей обычно могут быть использованы путем перемещения загруженных шашек или других шашек.

Каждый раунд начинается с двух игральных костей. Затем, если желаемое очко доступно, одна или две шашки перемещаются в соответствии с количеством выпавших костей. Число каждого кубика определяет количество очков, которые можно переместить.

Исключение

На своем первом ходу игрок может снять две шашки, если он бросает 6 6 (6-6), 4 4 (4-4) или 3 3 (3-3). Это происходит потому, что в таких ситуациях невозможно сделать полный ход в шашках. Это происходит потому, что голова противника находится в центре. Если шашки противника на приборной доске мешают игроку сделать ход, с головы снимается только одна шашка.

READ  Как научиться стрелять в Фортнайт. Как научиться играть в фортнайт

Каждый игрок бросает игральную кость (Zaroo). Игрок, набравший наибольшее количество очков, имеет право сделать первый ход и белыми шашками. Если выпало одинаковое количество очков, бросание кубиков повторяется.

Правила и ограничения:

  • Каждый игрок имеет право передвигать шашки только своего цвета.
  • Когда игрок бросает кубики (зары), он обязан передвинуть свои шашки в соответствии с выпавшими очками. Если место занято шашкой противника, то в эту лунку ставить свою шашку нельзя.
  • Ходить необходимо строго на то число очков, которое выпало на кубиках. Игрок обязан, даже в ущерб себе, использовать все выпавшие очки.
  • Правило полного хода — если есть два хода, один из которых использует один кубик, а другой — два, игрок обязан сделать ход, использующий оба кубика.

После того, как игрок вытянул все шашки в «доме», он убирает с приборной доски от 1 до 4 (для костей) шашек из колоды, соответствующей количеству очков костей.

В процессе удаления блесток из дома игрок имеет право использовать очки, брошенные в кости, по своему усмотрению. Он может играть или выбрасывать шашки из своего дома.

При извлечении шашек из своего дома, ему разрешается бросать шашки из лунки более низкого разряда, если в лунке высшего разряда нет шашек. Например, если кости бросают 6-5 и в колодах 6 и 5 нет шашек, игрок может бросить две шашки со следующей третьей шашки, если третья шашка является следующей. Никаких шашек со второго и т.д. Игра окончена.

Расчёт выигрыша

Победа объявляется, когда один из игроков снял все свои шашки, а его противник взял хотя бы одну. Такая победа приносит победителю одно очко.

Если игрок вытягивает все фигуры, а его противник — ни одной, победа называется «Марс» и приносит два очка.

Любительские гонки и русскоязычные сайты предлагают варианты «Кокс» (3 балла) и «Домашний Марс» (4 балла).

Коксинг — это ситуация, когда проигравший не смог вытянуть одну или несколько шашек из исходного квадрата.

Домашний марс — это ситуация, когда проигравший успевает забрать все шашки «домой», но не успевает убрать их с приборной доски.

Эти понятия не присутствуют ни в одной серьезной документации по правилам, регламентам или типам турниров.

В классической форме нард не существует «ничьих». Однако в некоторых странах правило последнего хода (правило ничьей) может быть применено к очным играм, что означает, что каждый игрок должен сделать одинаковое количество ходов. Для черного игрока возможно воспользоваться правом последнего хода и отвести все свои фигуры. В этом случае партия заканчивается вничью, и игрок получает 0,5 очка (1 / 2-1 / 2) или очки (1-1), в зависимости от правил турнира.

(3) Игрок, получивший дубль, играет каждое число на каждом кубике дважды. Например, если выпало 6-6, игрок должен переместить 6 очков четыре раза и может перемещать шашки в любой комбинации, которая кажется ему подходящей.

Правила игры

Существует множество разновидностей нард, с различными правилами передвижения, ставок, стартовых позиций и других деталей. Два основных стиля игры в нарды — длинные нарды и короткие нарды. Все правила одинаковы для всех вариантов.

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков ( дубль , паш , куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
    • В варианте игры « гюльбар » если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
      • И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает «зарики» снова, т.е. ход как и в игре!
      • Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в «гюльбар» шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут «зарики», т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
      • Марс — положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
      • Кокс — редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
      • Домашний марс — самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.

      Игра на ставку

      В нарды можно играть по любым правилам. В простейшем случае на одну игру соглашается одна ставка. Кроме того, для увеличения ставки могут применяться специальные правила.

      • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» — удвоенную ставку, за «кокс» — тройную ставку, за «домашний марс» — умноженную на четыре.
      • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.

      Комбинации

      Называть сочетания на персидском (персидском) языке считается элегантным

      • ду-шеш — 6:6
      • ду-пяндж — 5:5
      • дур-чар — 4:4
      • ду-сэ — 3:3
      • ду-бара — 2:2
      • яган — 1:1
      • шеш-беш — 6:5
      • шеш-чар — 6:4
      • шеш-сэ — 6:3
      • шеш-ду — 6:2
      • шеш-як — 6:1
      • пянджи-чар — 5:4
      • пянджи-сэ — 5:3
      • пянджи-ду — 5:2
      • пянджи-як — 5:1
      • чари-сэ — 4:3
      • чари-ду — 4:2
      • чари-як — 4:1
      • сэ бай ду — 3:2
      • сэ-як — 3:1
      • ду-як — 2:1

      Право первым ходить в длинные нарды определяется следующим образом: каждый игрок первым бросает кочергу с наибольшим количеством ходов. В случае ничьей кости бросаются снова. Если сразу после этой игры проводится другая игра, то она начинается с победителя.

      Особенности коротких нард

      Когда вы освоите длинные нарды, вы можете попробовать короткие нарды. Эти две системы во многом схожи. Привыкнув к одному, вы быстро привыкнете и к другому. Главное, что вам нужно понять, это разницу между длинными и короткими нардами: разница заключается в том, что эти две системы отличаются друг от друга.

      1. Расположением.
      2. Движением фишек.
      3. Возможность «поедать» чужие шашки.
      4. Возможность удвоить ставку в игре.

      Как правило, различия небольшие, поэтому достаточно нескольких партий, и вы привыкнете к новым правилам игры.

      Расположение фишек

      Разницу между длинными и короткими нардами можно определить с первого взгляда, потому что начальные позиции кеглей сильно отличаются. В первом случае все они расположены строго по углам лодки, тогда как здесь они равномерно распределены по всей поверхности.

      • На 6 и 13 пиках расположено по 5 камешков.
      • На 8 – размещают по 3 камня.
      • На 24 пункте – по 2 камня.

      Нумерация начинается с правого верхнего угла в случае черных областей и с правого нижнего угла в случае белых областей.

      Размещение микросхем.

      Расположение сада и дома игрока с черными фишками также отличается.

      Движение фишек

      Кубики бросаются так же, как и большие кубики. Однако игровые фигуры двигаются по-другому. Шашки перемещаются ближе друг к другу. Один игрок двигается по часовой стрелке, а другой — против часовой стрелки.

      Нарды работают в коротких нардах

      Есть еще несколько важных различий в движении шахматных фигур.

      • Начинать движение можно с любой башни, а не только с «головы».
      • Нельзя занимать треугольник, на котором находится больше двух шашек соперника. Такая ячейка называется «якорь».
      • Если на лунке стоит одна фишка противника, можно встать на эту ячейку и «выбить» шашку противника в бар. Ему придется вести ее заново по всей доске.

      На последний пункт следует обратить более пристальное внимание, поскольку он является одной из главных особенностей коротких нард.

      Поедание и введение в игру шашек

      Центральный выступ, разделяющий доску посередине, называется «брусок». Если он один на площади, а его противник имеет возможность поставить пешку сверху, шашки ставятся здесь.

      Игрок, у которого есть хотя бы одна «съеденная» шашка, не может двигаться, пока не поставит остальные шашки обратно на доску. Если выпало достаточно костей для перемещения на пустой треугольник в стартовой зоне противника, фигура может быть возвращена в игру.

      Игральные кости и нарды

      В игре существует множество стратегий.

      • В одном случае все внимание игрока уделяется быстрому заведению шашек в дом, а не построению ловушек для соперника.
      • В другом игрок выстраивает блок из нескольких шашек, чтобы препятствовать ходу противника, или удерживает якорь на одной лунке, пока не получится выбить блот соперника. Так называют треугольник, занятый только одной незащищенной фишкой.

      Тактика, которой вы будете придерживаться, зависит от вас.

      Двойная кость

      Кубики на удвоение (Dove) могут использоваться игроками для увеличения ставки во время игры. На лицевой стороне игральной кости написаны парные степени от 1 до 6: 2, 4, 8, 16, 32 и 64.

      READ  Как играть на ЛТ в World of Tanks. Как играть на лт
Оцените статью