Между тем, у каждого новичка есть пакет с огромным машинным оружием, активами виртуального магазина и множеством обучающих видео на YouTube. Продолжайте делать игры уже за счет игрока.
Топ-10: коммерчески успешных инди-игр
Инди-игры положили начало индустрии видеоигр. Индустрия видеоигр пережила много успехов за многие годы, но только после недавнего роста цифрового онлайн-дистрибуции и самопубликации (включая факторы).
Независимая сцена начала расцветать и выпускать игры, способные конкурировать с гигантами индустрии. Инди-игры обычно разрабатываются в условиях ограниченного бюджета, что компенсирует креативность и азарт разработчиков, благодаря чему некоторые проекты смогли взлететь.
Трудно дать определение термину «инди». Это связано с тем, что существуют независимые разработчики, в группе которых работает более 100 человек, и которые никогда не связаны с крупными издателями или компаниями. Поэтому мы рассматриваем небольшие группы роста, которые достигли успехов в этой области.
Содержание
Консоли нового поколения наконец-то открыли свои объятия для инди-игр и дали новый дом Xbox Live Arcade, PlayStation Store и Nintendo Eshop. Одним из первых хитов стала изометрическая экшен-игра Bastion, впервые вышедшая на Xbox Live Arcade в 2011 году, за которой вскоре последовали игры для ПК. Bastion получил лучшие отзывы, его сразу же похвалили за сложный геймплей, хорошо продуманный дизайн, отличный саундтрек и т.д.
Бастион» был выпущен компанией Supergiant Games в 2011 году.
Работа над Bastion началась в 2009 году как параллельный проект команды EA, состоящей из семи человек. Supergiant Games отказалась от электронного искусства в 2010 году и сосредоточилась исключительно на разработке Bastion. К концу 2011 года он продал более 500 000 копий Bastion (200 000 копий только на Xbox), а в мае 2014 года продажи превысили 2 миллиона.
Goal World — еще один инди-успех, разработанный группой из двух человек, которым удалось оставить позади очень крупную студию. Бывшие сотрудники компании Рон Кармел и Кайл Габлер в 2006 году создали 2D Boy Studios и на сэкономленные средства разработали World of Goal.
World of Goal — еще одно творение бывших сотрудников Electronic Arts!
Когда Clever Puzzler была впервые выпущена для Windows и Wii в октябре 2008 года, а в 2011 году вышла на Android и iOS, ее высоко оценили во всем мире за продуманный дизайн и инновационный геймплей.
Окончательные цифры продаж World of Goo еще не опубликованы, но за первый месяц после выхода игры на iPad было продано более 125 000 копий. Студии получили более 100 000 долларов, чтобы купить игру по любой цене, которую они были готовы заплатить.
My Garage — это реалистичный автомобильный симулятор, сосредоточенный на ремонте, обслуживании и имитации натуральных, реальных автомобилей!
Что такое игры AAA, AА и инди
В этом посте, друзья мои, мы рассмотрим интересный вопрос: что такое ААА и АА игры? Не нужно быть геймером, чтобы найти в информации термин «AAA-игра». Это термин, который подразумевает связь между видеоиграми и неформальным высоким классом, и, соответственно, высококачественными, крутыми, крупнобюджетными играми. Несмотря на неформальный характер этой классификации, она широко используется рекламодателями для продвижения игр. Это привело к его проникновению в широкие массы. Однако существуют и другие категории видеоигр с точки зрения классификации — AA и инди. Что такое все эти классы? Давайте рассмотрим подробнее.
Итак, друзья, неформальная классификация видеоигр — компьютерные и консольные. Нет одобрения со стороны органов по стандартизации. Рожден и выращен торговцами как инструмент для оценки качества игрушек. Критериями для ранжирования игр являются стоимость разработки и общий бюджет, включая стоимость рекламной кампании, масштаб рекламной кампании и широта охвата издателя игры. Существует три основных категории.
AAA (Triple-A) — это неофициальная категория высокобюджетных видеоигр и является высшим классом видеоигр. Эти игры большие, продуманные, сложные и рассчитаны на большую аудиторию. У них отличная техническая графика.
И это игры, в разработку которых вкладываются огромные финансовые средства, а на издателей работают сотни сотрудников. И это игры, которые предполагают огромные инвестиции в продвижение, в основном в рекламную кампанию релиза. Во многих случаях бюджет на продвижение игры может соперничать и даже превышать бюджет на ее разработку. Чем больше бюджет игры, тем больше возможностей для достижения высокого качества. Найдите интересный сюжет, отредактируйте геймплей и графику. Категорию ААА-игр можно сравнить с термином «блокбастер» в киноиндустрии. Это популярный и коммерчески успешный кинопродукт. Эти критерии относятся к играм категории ААА. Они должны быть успешными и приносить прибыль на вложенные издателем деньги. Бюджеты ААА-игр начинаются от 50 миллионов долларов США и могут достигать невероятных размеров. Основную часть сегодняшних ААА-игр составляют игры класса ААА. Современный пользователь избалован, у него большой выбор, и с каждого игрового проекта, имеющего огромный успех, 50 миллионов долларов превращаются в пыль.
Одной из AAA-игр с рекордным бюджетом является Destiny, научно-фантастический шутер от первого лица, выпущенный в 2014 году. Его бюджет составил 500 миллионов долларов США.
Среди других ААА-игр с внушительным бюджетом более 100 миллионов долларов США можно назвать
- Grand Theft Auto V — $265 млн,
- Call of Duty: Modern Warfare 2 — $200 млн,
- Star Wars: The Old Republic — $180 млн,
- Star Citizen — $175 млн,
- Final Fantasy VII – $145 млн,
- Grand Theft Auto IV — $110 млн,
- Red Dead Redemption — $109 млн,
- Max Payne 3 — $103 млн,
- Deadpool — $100 млн,
- Bioshock Infinite — $100 млн,
- Battlefield 4 — $100 млн,
- Disney Infinity — $100 млн.
Но, друзья мои, богатые тоже плачут. Создание высококачественной игры связано с большим финансовым риском. Если игра не работает, неудача может привести к банкротству и закрытию издательства. Кроме того, чем больше бюджет игры, тем выше риск возврата средств. Чтобы повысить вероятность ответных действий, разработчики игр предпочитают не попадаться в ловушки и избегать новых идей. И следы — в результате шаблоны из тысячи слов: предсказуемые концовки, замыленные сюжеты со стандартным геймплеем. Сегодня немногие игрушки удивляют своей оригинальностью, а многие полны портативности и мерчандайзинга. Лучшими примерами являются Assassin’s Creed, Need for Speed и Call of Duty. Это серия игр, которые издатели выпускают, чтобы заработать деньги.
↑ Инди-игры
Инди-игры — это самостоятельные видеоигры, созданные одним разработчиком или небольшим кругом разработчиков. Это небольшие игры, у которых практически нет бюджета. Здесь мало графики, но геймплей превосходен и часто уникален. Отсутствие больших боссов дает разработчикам возможность создавать самородки, максимально далекие от стандартов игровой индустрии. И иногда такие самородки оказываются золотыми жилами. Самый типичный пример — Minecraft.
Среди других инди-игр — Timberborn, Journey, Braid, World of Goo, Super Meat Boy, Limbo и Inside.
У инди-игр есть своя подкатегория (III (Triple I)), это игры с большими бюджетами и амбициями ААА-игр. Однако, как и обычные инди-игры, они являются независимыми, мелкомасштабными и финансируются за счет краудфандинга или сообщества разработчиков игр. Это проекты, которые предлагают инновации и творческие идеи. Примерами таких игр являются Witness, Hellblade: The Sacrifice of Senua и Ancestors: the Odyssey of Humanity.
↑ Названия классов
Наконец, друзья мои, давайте перейдем к сути названий классов. Почему неофициальные классификации игр имеют такие названия — ААА, АА, инди-игры?
В случае с инди-играми все просто. Indie game — это аббревиатура от independent video game, означающая, как уже говорилось, что она не зависит от издателя. Категории ААА и АА не имеют точной истории. По одной из версий, классификации были позаимствованы маркетологами из западной системы школьных рейтингов. Если буква А соответствует оценке «отлично», то есть 5 в нашей системе школьных оценок. Затем, чтобы оценить большую игру, буква A превращается в куб, создавая в сознании большого количества пользователей ассоциацию с чем-то большим и величественным. Другая версия указывает на сходство классов из тривиальных бухгалтерских классификаций. В начале развития индустрии игрушек три категории (A, B и C) определяли стоимость разработки игрушек в финансовой отчетности. По мере развития отрасли бюджеты на разработку игр стремительно увеличивались и уже не вписывались в категорию А. Система финансовой отчетности отрасли была основана на системе классификации А, В и С. В результате система классификации была расширена до АА, а затем до ААА.
Александр Мелкозелов: Институты не говорят вам, чему нужно учить. Им нужно работать с экспертами и делать что-то вместе. Такой симбиоз может изменить положение персонала на рынке.
Новые идеи — это страшно
И мы обнаружили, что такие игры, как Grind и Tower, которые, кажется, все ненавидят, пользуются наибольшим успехом. Массовая аудитория охотнее покупает гриндилки, чем произведения, основанные на истории и глубине. Издатели любят деньги, и разве можно их в этом винить? Я так не думаю, это моя работа. Есть много талантливых разработчиков с прекрасными идеями и мечтами, которые воплощают их в игры. Но идеи, какими бы уникальными они ни были, не всегда встречаются с энтузиазмом. Все субъективно, а их коллективные игроки непостоянны и не готовы к «обновлению» обычным способом.
Хорошим примером является ResidentEvil4. Объективно отличная игра, но многие поклонники предыдущей версии встретили ее весьма прохладно из-за шутерных пристрастий и в целом возросшей динамики действия. И хотя я знаю, что сейчас об этой игре много думают и выпускают сотни раз, нет сомнений, что многие люди отказались принять игру в год выпуска просто из-за инноваций.
Неважно, вкусы у всех разные: кому-то может нравиться одно, а кому-то другое, кто-то любит Assassin’s Creed: Odyssey, кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn, и наоборот. Издатели делают инвестиции в надежде, что они окупятся в будущем. Новые идеи — это всегда риск, а издатели не любят рискованных инвестиций. В частности, кормление разработчиков и рождение детей стоит больших денег, и эти расходы растут с каждым годом. Однако есть некоторые операционные системы, которые с большей вероятностью снова станут успешными и прибыльными. Таково происхождение игры компании Ubeisoft «grindo\higher».
Поэтому давление со стороны издателей, которые вмешиваются в идеи, требуют изменений и в конечном итоге устанавливают жесткие сроки, побуждает создателей по-другому взглянуть на разработку игр.
Как рождается независимость
А если я создам игру за свой счет, или, еще лучше, создам хорошую демо-версию и выложу ее где-нибудь на Kickstarter. Таким образом, люди окажут мне огромную поддержку. Тогда я смогу создать игру своей мечты. Однако так бывает не всегда, и не каждый разработчик уделяет достаточно внимания своей работе. Во-вторых, разработчикам необходимо затянуть пояса. Если бюджет небольшой, то и уровень технологий и сложности работы соответствующий. Да, многие люди в первую очередь одержимы красивыми картинками, но многие игроки считают это второстепенным вопросом, а основное внимание уделяют получению удовольствия непосредственно от процесса игры. Таким образом, мы обнаружили, что 99% от общего количества инди-игр, похоже, приветствуют 90-е годы.
Затем мы переходим ко второму и третьему пунктам, которые определяют инди-игры. Самостоятельная публикация игры без давления и без финансовой поддержки или рекламы означает небольшой бюджет, который разработчик может оплатить, а небольшой бюджет предполагает некоторые жертвы, на которые идет разработчик в процессе создания игры. В большинстве случаев это графика. Здесь вы можете добавить несколько внештатных разработчиков. Парни и девушки, которые готовы работать в основном за идеи, а не за деньги, и таким образом многие пошлют сигнал разработчикам.
Но это также стирает границы между инди и неинди. Как определить, какие группы являются инди, а какие нет? Ну, у нас есть Red Barrels (создатели Outlast) с 12 студиями, разве их игрушки кажутся дешевыми? И теперь, когда The Witcher уже вышел, а Cyberpunk вот-вот выйдет, у нас есть очень популярная и относительно богатая CD Project Red, на которую работает 1000 человек. По крайней мере, у них впечатляющий бюджет и впечатляющий внешний вид, и, что касается Project Red, они не идут на жертвы. Вы бы назвали их инди-разработчиком и третью инди-игру The Witcher?
Я говорю, что не все инди-игры являются пиксельными, так же как и не все пиксельные игры являются инди. Инди-игры — понятие, которое легко определить, но нелегко сказать, что есть инди-игры и инди-разработчики, поскольку границы очень размыты. Множество дешевых (бюджетных) пиксельных игр, наводнивших Steam в последние годы, побудили геймеров определить конкретные категории таких игр, обобщить их, создать для них общее название и одним словом определить, заслуживает ли игра их внимания или нет. И это слово стало «инди».
Этот условный термин не существовал, но был преобразован в определение вымышленного вида, от которого люди хотели отличить ту или иную игру. Я не говорю, что это неверно, и не претендую на то, что это первоклассная истина, но я думаю, что это определение неверно. Возможно, современной индустрии и геймерам нужно найти новое определение инди-игр. Это больше не позволит разделить проекты на разные весовые категории и не подводить итоги только по визуальным показателям.
Одно можно сказать наверняка: для инди-сцены настали очень интересные и непредсказуемые времена. Это связано с тем, что в недрах большого количества мусора могут возникнуть очень интересные идеи, которые будут направлять развитие целой отрасли в новом, непроверенном будущем. И каждый из нас может внести в это свой вклад, независимо от того, по какую сторону препятствия мы находимся.
Инди игры это как игры только инди
Понятие внештатных разработчиков гораздо шире, чем десять лет назад. В широком смысле термин «инди» относится к разработчику, который создает игры за свой счет, без влияния издателя. И неважно, каков бюджет его проекта — $10 000 000 или нет. Состав группы также может варьироваться от одного до десятков человек в группе.
А когда-то инди-разработчики были людьми, которые создавали игры полностью самостоятельно и сами реализовывали почти весь контент и код. Они были идеалистами и, как голодные художники, не имели значения, насколько популярны их пьесы — важно было, что они выразили себя и свои оригинальные взгляды публике.
И первое, и второе подпадает под понятие «инди». У меня даже есть теория происхождения этого слова: от individual (indie) и independent (inde). Как видите, аббревиатуры для этих двух понятий весьма похожи, осталось только использовать последние буквы i и e вместе, и мы имеем универсальное значение — indie. В интернете существует множество теорий о происхождении этого слова, и теперь вы знаете еще одну.
Loose Bird (разработчик заработал $50 000 в день на этой бесплатной игре)
Insomnia (очень элегантная и атмосферная игра от разработчиков Samara)
Indie — это модно
Есть много довольно крупных студий-разработчиков, которые называют себя инди. Почему; все просто — это повышает лояльность игроков. Добавьте точку «революции» этой студии и создайте фон, как будто игра идет против мейнстрима.
Hawken — это инди-игра. Знаете ли вы? Знаете ли вы, что его бюджет составляет 20 миллионов долларов? А знаете ли вы, что его производят специалисты с десятилетиями опыта работы в крупных студиях?
Хокен.
Тем не менее, технически это инди. Но как вы можете быть уверены, что они не находятся под влиянием взглядов тех, кто вложил в них деньги?
Во-вторых, я бы назвал Halo инди-игрой. По крайней мере, первая игра точно.
True Indie
Но есть и множество других инди-игр, включая Amnesia, Overgrowth, Dustforce и Meatboy.
Пыльная сила.
Owergrowth.
Существует больше произведений искусства, более популярных, но все они имеют одну общую черту. Именно это, на мой взгляд, является ключевым в концепции внештатных разработчиков: идея быть внештатным разработчиком. И это означает не независимость от мнения издателей или других людей, а независимость от общих тенденций. Это означает ориентацию на специализированную аудиторию, поклонников определенных жанров, механизмов, визуальных стилей и т.д.
Как правило, специализированная аудитория для крупных инвесторов/издателей кажется очень рискованной и невыгодной. Но в этом и заключается разница между разработчиками-фрилансерами и крупными компаниями. Они хотят создавать интересные игры с нуля, а их прибыль — это результат общественного интереса и возможность продолжать создавать интересные и оригинальные игры. Интерес мейнстримной компании заключается в том, чтобы делать игры, которые привлекают как можно большую аудиторию и приносят как можно большую прибыль.