Сахарок для своих: краткая история пасхалок в кино и видеоиграх. Что такое пасхалка в играх

Содержание

Сериал начинался катастрофой: таинственным образом самолёт терпит крушение. Выжившие люди оказываются на острове, с которого невозможно выбраться, а помощи ждать не от куда. Само место хранит много секретов и опасностей.

5 игровых пасхалок, которые искали годами

Пасхалки были частью игр со времен Atari 2600, и некоторые из них настолько хорошо спрятаны, что потребовались годы на то, чтобы их обнаружить.

В начале 1980-х годов 15-летний владелец Atari 2600 Адам Клейтон обнаружил то, что считается одним из первых пасхальных яиц в играх. Совершив непонятные действия в игре Adventure для Atari 2600, Клейтон нашел текст, в котором говорилось «Создано Уорреном Робинеттом» – это был способ Робинетта поставить себе в заслугу разработку игры, так как в то время разработчики почти не получали признания за свою работу. Клейтон сообщил Atari о секретном тексте, и его популярность привела к тому, что компания стала постоянно вставлять пасхалки в свои будущие игры для 2600.

Со времен Adventure пасхальные яйца стали одним из основных элементов видеоигр. Тем не менее, из-за такого большого количества секретов, наполняющих тысячи различных игр, некоторые из этих пасхальных яиц не могут найти годами. Ниже представлены пять таких пасхалок, которые никак не могли найти, а некоторые из них, возможно, никогда не были бы обнаружены, если бы не вмешательство разработчиков игр.

Намеки на сиквел (Batman: Arkham Asylum)

Намеки на сиквел (Batman: Arkham Asylum)

Пасхалка, которая, возможно, не была бы обнаружена, если бы разработчики держали язык за зубами – это секретная комната в Batman: Arkham Asylum. Сама комната скрыта за стеной в кабинете Уордена (которая может быть уничтожена с помощью геля-взрывчатки), и она наполнена отсылками к сиквелу, Batman: Arkham City.

Неслучайно Arkham City продолжил традицию с пасхальными яйцами, которые указывали на дьявольский план Пугала в Batman: Arkham Knight. Поэтому, возможно, в Arkham Knight еще есть секреты, которые могут намекнуть, над чем сейчас работает Rocksteady.

Хаузеры оценили многолетнее фанатское помешательство. И добавили в GTA V всё, о чём просили любители конспирологии. В звёздной ночи над городом мелькают серебристые блины, в лесной чаще шарится косматое существо, на горном утёсе всхлипывает призрачная барышня. Истина — где-то рядом.

Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога

И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?

READ  Как попасть в крематорий dead cells. Как попасть в дремлющий храм

Проясним значение некоторых терминов, чтобы не запутаться. Если сообщение, а также его форма, стиль и контекст, переданы точно, то перед нами цитата . Причем, в одних случаях цитата может быть довольно большой и важной для произведения, и тогда необходимо указать ее источник, иначе будет повод говорить о плагиате. В других случаях цитата — своего рода знак или маркер, явно указывающий на другого автора, и тогда говорят об оммаже (если подобная цитация — дань уважения) или о пародии (если цитация призвана вызвать комический эффект). Отдельно стоит отметить случай самоцитации: в кино такие вещи называют камео (если автор выступает в эпизодической роли) и киноподписью (если используется какой-то образ или тема).

Например, в работах Джорджа Лукаса часто появляется сочетание букв и цифр «THX 1138» (например, в «Звездных войнах») — отсылка к его первому фильму, а в лентах Тарантино почти всегда есть крупный кадр с обнаженными женскими ступнями (дань своему фетишу).

Если же автор использует цитату весьма вольно, то можно говорить об аллюзии. Аллюзия — это переосмысление чужих идей и образов, данное как намек или аналогия. Аллюзия также может быть комичной, если гротескно подчеркиваются некоторые детали или, говоря проще, намек получился слишком «толстым». В тех же случаях, когда прослеживается лишь схожесть структуры и темы, говорят о реминисценции .

Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».

Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись».

Читайте также

Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое. Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену. Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).

Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.

Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок

Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как выстроить диалог с другими людьми через свою продукцию. Творить можно просто из внутреннего побуждения, однако создавать цельное произведение — значит вести разговор по определенным правилам.

Для разработчиков игр изначально этот вопрос стоял более остро: помимо внешних запретов, у них не было ни готовых решений (как в литературе), ни своего комьюнити. Всё это нужно было создавать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. Собственно, до сих пор в ходу грустные шутки о том, что из создателей успешной игры скорее похвалят сценариста, художника концептов или 3D-аниматора, чем левел- и саунд-дизайнера или программиста, который всё отладил.

READ  Dying light как начать дополнение. Dying light the following как начать

В поиске языка для подмигиваний и общения с геймерами разработчики очень многое заимствовали из таких видов искусства, как, например, кино и комиксы, но параллельно придумали и свои формы, которые позже стали использовать в ПО, на сайтах и ТВ. В итоге пасхалка постепенно стала пониматься максимально широко — как любая информация, специально помещенная в контент, но которую нужно еще суметь заметить и прочитать. Сегодня любая деталь в игре, которая позволяет говорить о чём-то вне самой игры, может быть названа и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, потому что всё-таки от пасхалки ждешь не банального упоминания ради упоминания, а чего-то удивительного, появления чувства сопричастности.

Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор («вход в Черный вигвам»), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.

Или в GTA: San Andreas , забравшись на труднодоступную площадку на опоре моста, вы могли обнаружить ироничную надпись: «There are no Easter Eggs up here. Go away» («Здесь нет пасхальных яиц. Уходи отсюда»). Но ведь это самая настоящая пасхалка — всякий, кто смог ее увидеть, получил именно то, что искал.

Источник

Совсем другая история — простые упоминания чего-то общеизвестного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, отсылающие к другой игре — «Зомби против растений». Можно долго фантазировать о причинах помещения их в мир ME (может, дизайнер любит эту игру, может, ее любит его чадо, а может, у него просто завалялись сделанные по другому случаю 3D-модельки), но как-то не хочется. Вдруг для сотрудников студии это действительно что-то значит?

Источник

Конечно, такие детали «для своих» существовали и до видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «всякая профессия есть заговор против непосвященного», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда возникает что-то вроде маячков для сведущих. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники настойчиво зашифровывали слова (Эль Гиршфельд прятал в линиях имя дочери Нины, а чем-то расстроенный Итан ван Скивер почти год намекал на слово «секс» едва ли не на каждой странице комиксов о людях Икс). Загадки для внимательных любили и писатели: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «Ах, какой был яркий день!» — первые буквы строк содержат сообщение, которое сохранила и его переводчица на русский язык Дина Орловская.

На заоблачную вышину игровые камео вознес Хидео Кодзима. Как и полагается самому скромному геймдизайнеру в мире, он отсвечивает физиономией почти во всех выпусках шпионской саги. В первой и второй Metal Gear Solid его можно выследить при помощи фотокамеры (на снимке проявится призрачный лик Кодзимы).

Пасхалки — это не часть квеста или игрового процесса в целом

Не стоит также путать пасхалки с предметами, которые нужно найти в рамках того или иного квеста, например. Это уже будет совсем другим. Пасхалки — необязательный элемент, и они часто так удачно спрятаны, что геймеры в принципе их не находят. То есть при создании пасхалок разработчик понимает, что их вообще могут не обнаружить или же найти, но только через существенное время.

READ  Слизь в горле или синдром постназального затекания. Rimworld как лечить животных

Откровенно говоря, далеко не все команды разработчиков в восторге от использования пасхалок. Многие в принципе не понимают, зачем они так уж нужны, если на игровой процесс не влияют и вообще могут быть не найдены. Однако толково сделанные пасхалки создают особую атмосферу. А самые удачные могут породить флеш-мобы, которые повышают интерес к игре. Или же вызвать дискуссии. К тому же есть геймеры, обожающие отыскивать разные пасхалки в играх. И если какие-то разработчики уже прославились созданием таких вот приятных сюрпризов, то команде впоследствии приходится поддерживать реноме, чтобы не разочаровать поклонников.

Делать пасхалки или нет? Вот в чём вопрос…

В целом, делать пасхалки или нет — это вопрос выбора каждой команды разработчиков. Некоторые закладывают подобные сюрпризы в бюджет. Например, под пасхалки может выделяться примерно 2% от всех мощностей. И хотя звучит это не очень внушительно, на самом деле на такие секреты уходит довольно много времени и сил. Правда, если средств на что-то другое не хватит, в первую очередь деньги возьмут у пасхалок. Всё же это необязательная часть игры.

Кстати говоря, пасхалки далеко не всегда добрые. Иногда они, как в The Stanley Parable, откровенно издеваются над игроками. Пасхалки можно рассматривать как культуру особого общения разработчиков с геймерами посредством игры. И характер сюрпризов зависит уже от того, в каком ключе в целом выстраивается это общение.

В любом случае пасхалки многим скорее нравятся. А некоторым проектам они серьёзно добавили очарования.

Досталось и одному малоизвестному шутеру Valve, который, подобно коту Шрёдингера, то ли жив, то ли мёртв. Трупы физика-ядерщика можно найти в Dying Light, в Mad Max и в S.T.A.L.K.E.R. Гордон Фримен не выдержал и погружения в московскую подземку — в Metro 2033 от бедняги остались скелет, очки да ломик.

Голова Ромеро — (Doom II)

Чтобы найти это Пасхальное яйцо, вам придётся перейти на тёмную сторону силы и обратиться к читу «IDCLIP», позволяющему проходить сквозь стены. До того, как вы дойдёте до финального босса, вы сможете пройти сквозь стену около него и найти настоящего финального босса – одного из создателей Doom – Джона Ромеро. Точнее говоря, вы сможете найти парящую отрезанную голову Джона Ромеро. Выстрелите в него пару раз и сможете увидеть финальные титры.

Фергалити — (Mortal Kombat II)

Mortal Kombat II обычно вспоминают, как ту часть серии, в которой разработчики уже совершенно помешались на фаталити. У каждого героя есть не только два уникальных фаталити, но ещё и бабалити, friendship и фаталити с использованием окружения (подкидывание на шипы, например). Как бы то ни было, у старины Рэйдена в рукаве осталось ещё пара козырей. Чтобы активировать их, вам надо будет зайти в «test mode code» и включить мод «Ooh, nasty!». После этого, нажав определённые клавиши, Рэйден сможет совершить Фергалити. Что же оно делает? Ну, превращает вашего врага в карикатуру на директора Probe Studios (команду разработчиков, что портировала Mortal Kombat на Sega Mega Drive и другие консоли) Фергуса МакГоверна.

Оцените статью