Сериал начинался катастрофой: таинственным образом самолёт терпит крушение. Выжившие люди оказываются на острове, с которого невозможно выбраться, а помощи ждать не от куда. Само место хранит много секретов и опасностей.
5 игровых пасхалок, которые искали годами
Пасхалки были частью игр со времен Atari 2600, и некоторые из них настолько хорошо спрятаны, что потребовались годы на то, чтобы их обнаружить.
В начале 1980-х годов 15-летний владелец Atari 2600 Адам Клейтон обнаружил то, что считается одним из первых пасхальных яиц в играх. Совершив непонятные действия в игре Adventure для Atari 2600, Клейтон нашел текст, в котором говорилось «Создано Уорреном Робинеттом» – это был способ Робинетта поставить себе в заслугу разработку игры, так как в то время разработчики почти не получали признания за свою работу. Клейтон сообщил Atari о секретном тексте, и его популярность привела к тому, что компания стала постоянно вставлять пасхалки в свои будущие игры для 2600.
Со времен Adventure пасхальные яйца стали одним из основных элементов видеоигр. Тем не менее, из-за такого большого количества секретов, наполняющих тысячи различных игр, некоторые из этих пасхальных яиц не могут найти годами. Ниже представлены пять таких пасхалок, которые никак не могли найти, а некоторые из них, возможно, никогда не были бы обнаружены, если бы не вмешательство разработчиков игр.
Намеки на сиквел (Batman: Arkham Asylum)
Пасхалка, которая, возможно, не была бы обнаружена, если бы разработчики держали язык за зубами – это секретная комната в Batman: Arkham Asylum. Сама комната скрыта за стеной в кабинете Уордена (которая может быть уничтожена с помощью геля-взрывчатки), и она наполнена отсылками к сиквелу, Batman: Arkham City.
Неслучайно Arkham City продолжил традицию с пасхальными яйцами, которые указывали на дьявольский план Пугала в Batman: Arkham Knight. Поэтому, возможно, в Arkham Knight еще есть секреты, которые могут намекнуть, над чем сейчас работает Rocksteady.
Хаузеры оценили многолетнее фанатское помешательство. И добавили в GTA V всё, о чём просили любители конспирологии. В звёздной ночи над городом мелькают серебристые блины, в лесной чаще шарится косматое существо, на горном утёсе всхлипывает призрачная барышня. Истина — где-то рядом.
Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога
И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?
Проясним значение некоторых терминов, чтобы не запутаться. Если сообщение, а также его форма, стиль и контекст, переданы точно, то перед нами цитата . Причем, в одних случаях цитата может быть довольно большой и важной для произведения, и тогда необходимо указать ее источник, иначе будет повод говорить о плагиате. В других случаях цитата — своего рода знак или маркер, явно указывающий на другого автора, и тогда говорят об оммаже (если подобная цитация — дань уважения) или о пародии (если цитация призвана вызвать комический эффект). Отдельно стоит отметить случай самоцитации: в кино такие вещи называют камео (если автор выступает в эпизодической роли) и киноподписью (если используется какой-то образ или тема).
Например, в работах Джорджа Лукаса часто появляется сочетание букв и цифр «THX 1138» (например, в «Звездных войнах») — отсылка к его первому фильму, а в лентах Тарантино почти всегда есть крупный кадр с обнаженными женскими ступнями (дань своему фетишу).
Если же автор использует цитату весьма вольно, то можно говорить об аллюзии. Аллюзия — это переосмысление чужих идей и образов, данное как намек или аналогия. Аллюзия также может быть комичной, если гротескно подчеркиваются некоторые детали или, говоря проще, намек получился слишком «толстым». В тех же случаях, когда прослеживается лишь схожесть структуры и темы, говорят о реминисценции .
Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».
Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись».
Читайте также
Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое. Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену. Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).
Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.
Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок
Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как выстроить диалог с другими людьми через свою продукцию. Творить можно просто из внутреннего побуждения, однако создавать цельное произведение — значит вести разговор по определенным правилам.
Для разработчиков игр изначально этот вопрос стоял более остро: помимо внешних запретов, у них не было ни готовых решений (как в литературе), ни своего комьюнити. Всё это нужно было создавать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. Собственно, до сих пор в ходу грустные шутки о том, что из создателей успешной игры скорее похвалят сценариста, художника концептов или 3D-аниматора, чем левел- и саунд-дизайнера или программиста, который всё отладил.
В поиске языка для подмигиваний и общения с геймерами разработчики очень многое заимствовали из таких видов искусства, как, например, кино и комиксы, но параллельно придумали и свои формы, которые позже стали использовать в ПО, на сайтах и ТВ. В итоге пасхалка постепенно стала пониматься максимально широко — как любая информация, специально помещенная в контент, но которую нужно еще суметь заметить и прочитать. Сегодня любая деталь в игре, которая позволяет говорить о чём-то вне самой игры, может быть названа и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, потому что всё-таки от пасхалки ждешь не банального упоминания ради упоминания, а чего-то удивительного, появления чувства сопричастности.
Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор («вход в Черный вигвам»), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.
Или в GTA: San Andreas , забравшись на труднодоступную площадку на опоре моста, вы могли обнаружить ироничную надпись: «There are no Easter Eggs up here. Go away» («Здесь нет пасхальных яиц. Уходи отсюда»). Но ведь это самая настоящая пасхалка — всякий, кто смог ее увидеть, получил именно то, что искал.
Источник
Совсем другая история — простые упоминания чего-то общеизвестного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, отсылающие к другой игре — «Зомби против растений». Можно долго фантазировать о причинах помещения их в мир ME (может, дизайнер любит эту игру, может, ее любит его чадо, а может, у него просто завалялись сделанные по другому случаю 3D-модельки), но как-то не хочется. Вдруг для сотрудников студии это действительно что-то значит?
Источник
Конечно, такие детали «для своих» существовали и до видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «всякая профессия есть заговор против непосвященного», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда возникает что-то вроде маячков для сведущих. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники настойчиво зашифровывали слова (Эль Гиршфельд прятал в линиях имя дочери Нины, а чем-то расстроенный Итан ван Скивер почти год намекал на слово «секс» едва ли не на каждой странице комиксов о людях Икс). Загадки для внимательных любили и писатели: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «Ах, какой был яркий день!» — первые буквы строк содержат сообщение, которое сохранила и его переводчица на русский язык Дина Орловская.
На заоблачную вышину игровые камео вознес Хидео Кодзима. Как и полагается самому скромному геймдизайнеру в мире, он отсвечивает физиономией почти во всех выпусках шпионской саги. В первой и второй Metal Gear Solid его можно выследить при помощи фотокамеры (на снимке проявится призрачный лик Кодзимы).
Пасхалки — это не часть квеста или игрового процесса в целом
Не стоит также путать пасхалки с предметами, которые нужно найти в рамках того или иного квеста, например. Это уже будет совсем другим. Пасхалки — необязательный элемент, и они часто так удачно спрятаны, что геймеры в принципе их не находят. То есть при создании пасхалок разработчик понимает, что их вообще могут не обнаружить или же найти, но только через существенное время.
Откровенно говоря, далеко не все команды разработчиков в восторге от использования пасхалок. Многие в принципе не понимают, зачем они так уж нужны, если на игровой процесс не влияют и вообще могут быть не найдены. Однако толково сделанные пасхалки создают особую атмосферу. А самые удачные могут породить флеш-мобы, которые повышают интерес к игре. Или же вызвать дискуссии. К тому же есть геймеры, обожающие отыскивать разные пасхалки в играх. И если какие-то разработчики уже прославились созданием таких вот приятных сюрпризов, то команде впоследствии приходится поддерживать реноме, чтобы не разочаровать поклонников.
Делать пасхалки или нет? Вот в чём вопрос…
В целом, делать пасхалки или нет — это вопрос выбора каждой команды разработчиков. Некоторые закладывают подобные сюрпризы в бюджет. Например, под пасхалки может выделяться примерно 2% от всех мощностей. И хотя звучит это не очень внушительно, на самом деле на такие секреты уходит довольно много времени и сил. Правда, если средств на что-то другое не хватит, в первую очередь деньги возьмут у пасхалок. Всё же это необязательная часть игры.
Кстати говоря, пасхалки далеко не всегда добрые. Иногда они, как в The Stanley Parable, откровенно издеваются над игроками. Пасхалки можно рассматривать как культуру особого общения разработчиков с геймерами посредством игры. И характер сюрпризов зависит уже от того, в каком ключе в целом выстраивается это общение.
В любом случае пасхалки многим скорее нравятся. А некоторым проектам они серьёзно добавили очарования.
Досталось и одному малоизвестному шутеру Valve, который, подобно коту Шрёдингера, то ли жив, то ли мёртв. Трупы физика-ядерщика можно найти в Dying Light, в Mad Max и в S.T.A.L.K.E.R. Гордон Фримен не выдержал и погружения в московскую подземку — в Metro 2033 от бедняги остались скелет, очки да ломик.
Голова Ромеро — (Doom II)
Чтобы найти это Пасхальное яйцо, вам придётся перейти на тёмную сторону силы и обратиться к читу «IDCLIP», позволяющему проходить сквозь стены. До того, как вы дойдёте до финального босса, вы сможете пройти сквозь стену около него и найти настоящего финального босса – одного из создателей Doom – Джона Ромеро. Точнее говоря, вы сможете найти парящую отрезанную голову Джона Ромеро. Выстрелите в него пару раз и сможете увидеть финальные титры.
Фергалити — (Mortal Kombat II)
Mortal Kombat II обычно вспоминают, как ту часть серии, в которой разработчики уже совершенно помешались на фаталити. У каждого героя есть не только два уникальных фаталити, но ещё и бабалити, friendship и фаталити с использованием окружения (подкидывание на шипы, например). Как бы то ни было, у старины Рэйдена в рукаве осталось ещё пара козырей. Чтобы активировать их, вам надо будет зайти в «test mode code» и включить мод «Ooh, nasty!». После этого, нажав определённые клавиши, Рэйден сможет совершить Фергалити. Что же оно делает? Ну, превращает вашего врага в карикатуру на директора Probe Studios (команду разработчиков, что портировала Mortal Kombat на Sega Mega Drive и другие консоли) Фергуса МакГоверна.