Сильнейший класс в Divinity: Original Sin – факт, с которым сложно поспорить и в случае второй части. Он до сих пор обладает колоссальным уроном и способен за ход проводить целые серии атак, что ставит его над всеми остальными атакующими классами.
Divinity original sin очки талантов
Таланты (англ. Talents) — особые качества, которые может получить персонаж в Divinity: Original Sin Enhanced Edition. Главные герои начинают с двумя очками талантов, все персонажи получают дополнительное очко на 3 уровне, и далее на каждом четвертом (7, 11, 15, 19). Максимальное количество талантов персонажа — 7.
В Divinity: Original Sin Enhanced Edition набор талантов был пересмотрен с учетом новых способностей и возможностей.
Очки талантов также можно обменивать в «Зале тьмы» Конца Времен у демона Молоха. За одно очко талантов он предложит вам одно очко способностей.
Читая блог им. Quba где он описывает свое прохождение игры, решил создать тему с некоторыми «рецептами» и советами которыми пользовался сам.
Сразу же уточню, тенебриум я буду называть тенебрий, так как у меня язык заплетается склонять «тенебриум», да и из-за не официального перевода, в игре этот материал называется как тенебриум, так и тенебрий.
«Рецепты» по улучшению вещей.
1. Повышение сопротивлений стихиям.
С самого начала игры, выкупаем у торговцев все эссенции (кроме пустоты) и рубины. Самые редкие (как было у меня) это эссенции огня. Эссенция пустоты, добавляет +1 Скрытности.
Эссенции и рубины вставляются в пояс, Саронг (что-то типа юбки), доспех (всех видов), шлем и наручи. Эссенции повышают соответствующее сопротивление, а вот рубин повышает все 4 (огонь, вода, земля, воздух).
В зависимости от уровня экипировки, сопротивления подымаются на:
10% до 6го
15% 7й — 11й
20% 12й — 16й
25% 17+
2. Улучшение характеристик предметов экипировки
кроме тенебриевого оружия (во всяком случае тенебриевое оружие ближнего боя не улучшается. Дальнего не проверял, так как у меня не было лучника).
— Все колющее и режущее перетягиваем на «Точильное Колесо», улучшается урон. Где найти, думаю сами разберетесь. Они есть на каждой локации кроме «Призрачный лес», точнее и в лесу есть, но доступ откроется уже ближе к концу.
— На лук перетягиваем «Тетива» (или наоборот), улучшается урон. Тетиву можно сделать объединив две жилы или прочные жилы, без разницы. Ну а жилы, можно добыть, например с оленей.
— Перетянув на посох «Лунный камень», улучшается урон. Этим не пользовался, так как урон посоха влияет только на урон от умения «Посох мага», которым я практически не пользовался.
— Тяжелые доспехи (требуют силу) перетягиваем на наковальню, улучшается «Перемещение».
— Средние доспехи (требуют ловкость) перетягиваем на «Полевая кухня», улучшается «Рейтинг брони». А вот тут есть некая хитрость (ну или я баг поймал). Можно сделать переносную полевую кухню (будет валятся в инвентаре и выглядит как кастрюля). Делается она следующим образом, берем обычную кастрюлю и перетягиваем на костер. И тут не то баг, не то некая особенность игры, у вас может получится стационарная полевая кухня или переносная. В общем я сделал себе переносную, перетянув кастрюлю на костер находившийся вне города.
— Перетянув металлолом на средние или обломки лат на тяжелые, улучшаем рейтинг брони.
3. Добавление характеристик и новых свойств в предметы экипировки
опять же, кроме тенебриевого.
— В оружие ближнего боя (кроме посохов) можно добавить силу и ловкость, перетянув на них «Измученная душа». Добавляет +1 к силе и ловкости, а начиная с 14го уровня предмета +2.
— В луки (возможно и арбалеты, не проверял, так как у меня не было персонажей дальнего боя), можно добавить восприятие, перетянув на них «Секстант». Заметил, что добавляет 1-3, в зависимости от уровня лука.
— В любое оружие можно добавить урон от стихии, перетянув на него соответствующую эссенцию. Урон от стихии зависит от уровня предмета. Эссенциями нельзя добавить больше одной стихи, за исключением того, если в оружии уже был стихийный урон.
— Так же, в оружие можно добавить урон от тенебрия, перетянув на него «Слиток тенебриума». Бонус к урону от эссенций и тенебрия, взаимо заменяющий. Т.е. улучшение тенебрием, отменит улучшение эссенцией и наоборот.
— Если на ботинки перетянуть «Девятидюймовые гвозди», то получим «Невосприимчивость к Скользящий», т.е. перестанем падать на льду)))
Выбор и создание героев
Игровой процесс в начале игры предложит Вам создать двух героев, к которым в дальнейшем смогут присоединиться два спутника. Вместо спутника можно будет купить наёмника, но число присоединённых к героям персонажей не может быть больше двух.
В игре используется бесклассовая система создания героев, у которых можно изменять характеристики, способности, таланты и стартовые навыки по своему усмотрению. По умолчанию на старте игры представлено 11 типажей героев, которые отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.
Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.
Вторая группа – воины ближнего боя с одноручным или двуручным оружием, которые используют навык Ополченец. К воинам относятся: Боец (одноручное оружие и щит) и Рыцарь (двуручное оружие). Основная характеристика – сила.
Третья группа – стрелок, который использует оружие дальнего боя; лук и арбалет, и имеет навык Опытный стрелок. Стрелок представлен в игре Следопытом. Основные характеристики Ловкость и Восприятие.
Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.
Пятая группа – гибриды (мультиклассы), которые имеют сочетание нескольких навыков. Боевой маг имеет навыки Ополченец, Колдовство и Огонь (воин с возможностью поколдовать и нанести огненный урон). Жрец имеет навыки Ополченец, Вода (воин с возможностью лечения, контроля и урона от стихии воды). Клинок тени имеет навыки Преступник, Колдовство и Воздух (разбойник с возможностями усиления колдовством и урона, контроля от заклинаний стихии воздуха). Странник имеет навыки Опытный стрелок, вода и Земля (стрелок с возможностями лечения, контроля и нанесения урона стихией воды, дробящего и ядовитого урона и усиления защиты от стихии земли). Гибриды наносят основной урон оружием, магические навыки используются как вспомогательные. В связи с ограниченным числом очков для прокачки способностей, Вы не сможете хорошо прокачать все навыки, так как часть очков будут ещё необходимы для прокачки других способностей. Другая проблема их прокачки возникает из-за ограниченного количества очков характеристик. Вам придётся прокачивать две основные характеристики, да ещё не забывать про боевые характеристики: Скорость и Восприятие. В итоге Вы получите слабо прокачанных воинов, разбойников и стрелков, со штрафами к магическим навыкам. Кроме того, возникнет сложность экипировки. Маги носят робы, которым требуется прокачка интеллекта, воины носят тяжёлые доспехи, которым требуется прокачка силы, разбойники и стрелки носят кожаные доспехи, которым требуется прокачка ловкости. Для ношения легендарных вещей потребуется прокачать эти характеристики до 12. В связи с изложенным я бы не рекомендовал на старте выбирать гибрида новичкам. С «чистого класса» всегда можно создать нужного Вам гибрида, где-то к середины игры.
Можно играть только двумя героями без спутников и наёмников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Такой выбор, по моему мнению, обедняет игровой процесс и усложняет его. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор.
В бою отправляйте Вора на приватные беседы с лучниками и магами врага, так как в гуще боя он тут же помрет. Орудуя вдали, он методично будет вырезать поддержку противника и не даст ему реализовать комбо группы.
Интерфейс – 2: «Мини-карта»
Полезные советы для Divinity: Original Sin 2
Мини-карта – это крайне полезная деталь, которая обеспечивает эффективную навигацию в определённой местности и позволяет своевременно обнаружить какие-нибудь потенциальные опасности, перед тем, как вы сможете заметить их, собственно, на своём экране. Мини-карта также имеет ряд ключевых отдельных элементов, которые по-своему важны.
Первое – «». Изначально область будет перекрыта белым густым туманом, но вот как только ваши герои исследует тщательно ближайшие земли, структура тумана поменяется и откроется часть карты без тумана.
Второе – «». Индикатор будет не один и каждый из них имеет свой цвет и значение: белый – это выбранный вами герой; синий – оставшиеся члены партии; жёлтый – нейтральные персонажи; красный – враги и прочие опасности.
Третье – «». Полезная деталь: помогает в навигации, полагаясь на ту информацию, которая была получена от определённых нейтральных персонажей в ходе прохождения игры.
Четвёртое – «». Цвет индикатора будет меняться в зависимости от угрозы, поэтому он делится на несколько категорий: красный цвет – угроза является прямой; жёлтый цвет – угроза является потенциальной; зелёный цвет – это безопасная зона.
Любопытная деталь заключается в том, что в ходе изучения новых областей, индикатор будет всегда иметь жёлтый цвет. А зелёным цветом индикатор покроется лишь в том случае, когда определённая область будет уже целиком и полностью изучена.
Интерфейс – 3: «Здоровье и броня»
Советы для новичков Divinity: Original Sin 2
Данная часть экрана будет относиться к здоровью и броне выбранного вами персонажа. Это особенно будет полезно в ходе какого-нибудь боя, потому что помимо визуального состояния картины, также появится возможность ещё взглянуть и на цифры. Полезна деталь тем, что может помочь принять адекватную тактику боя. Кроме этого, помимо боя есть возможность переключаться между каждым членом вашей команды. Поэтому, таким образом, можно будет быстро получить точную информацию о состоянии здоровья своих персонажей.
Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.
Бесконечное здоровье и повышение опыта
Конечно, основным читом будет связанный с бесконечными жизнями. Поэтому под него всегда отдают первую кнопку, так как он используется больше всего, даже чаще, чем читы для золота. В Divinity: Original Sin 2 предусмотрена возможность временного сохранения жизни, к примеру, наложив «Чистоту разума» на другого персонажа. Но этого мало, поэтому без чита на здоровье не обойтись (Рисунок 3).
Повышение опыта позволяет получать больше очков от каждого действия, которые потом потратятся на дальнейшую прокачку. Вы так же можете поискать необходимые вам читкоды используя программу Chemax.
Бесконечные очки действия и быстрый кулдаун навыков
Очки действия – это особая характеристика, влияющая на всех персонажей, потому что именно она определяет, сколько движений сможет выполнить игрок за один ход. Количество доступных очков в игре увеличивается благодаря прокачке навыков и умений, а также заклинаниям, но здесь эффект временный (Рисунок 4).
Все умения имеют цену в очках действия, поэтому предпринимать что-либо в боях, нужно тактически выверено. Бесконечные очки действия, которые даются чит-кодами, позволят перевесить преимущество в свою сторону.
Одного этого чита недостаточно, чтобы выиграть битву, и даже если благодаря читам возможностей стало больше, использовать их нужно с умом. К примеру, часто рядом с бесконечными очками действия в трейнерах оказываются быстрые кулдауны навыков.
Пригодятся и менее значительные коды, которые используются нечасто, но иногда выручают. К примеру, в трейнерах отдают F9 под бесконечную прочность предметов.
Бойцы представляют собой классических танков, орудующих одноручными топорами, мечами и булавами, а защищающихся щитом. Хороший щит даст танку огромную прибавку к физической и магической броне, так что расправиться с ним будет очень сложно. В целом играть за класс несложно, а подойдет он тем игрокам, которые предпочитают находиться в гуще боя.
Использование позиционирования в Divinity: Original Sin 2 Combat
Эффекты окружающей среды — одна из главных составляющих серии Divinity . Элементы часто взаимодействуют друг с другом, создавая уникальные эффекты. Масло можно воспламенить огнем, а воду можно электрифицировать или заморозить, чтобы создать скользкую поверхность, среди многих других комбинаций. Эти эффекты часто создают опасности окружающей среды, которые постоянно меняют ландшафт боя и вынуждают игроков адаптироваться.
Область, в которой Divinity 2 отличается от своего предшественника тем, что использует вертикальность. На картах есть много возвышенностей, которые могут существенно повлиять на бой. Персонажи с более высоким уровнем земли получат большую видимость, дальность и, в некоторых случаях, урон. Подъем и влияние окружающей среды подчеркивают важность позиционирования в бою. По этой причине заклинания и навыки, позволяющие телепортироваться, могут быть чрезвычайно мощными в бою. Вне боя телепортация также необходима, поскольку зачастую это единственный способ добраться до скрытых троп или сокровищ. Поэтому новичкам в Divinity: Original Sin 2 следует подумать об изучении этих способностей как можно скорее.
Divinity: Original Sin 2 — это все о битве. Очки действия (AP)
Каждый персонаж в Divinity: Original Sin 2 имеет установленное количество AP за ход. Эти очки определяют все, что может делать персонаж. Перемещение, атака и произнесение заклинаний потребляют очки действия. Ключ к успеху в бою — максимально эффективно использовать AP, не позволяя врагу сделать то же самое. Для этого игроки могут держать персонажей дальнего боя подальше от вражеских атакующих в ближнем бою, что заставляет вражеских атакующих тратить AP, чтобы иметь возможность атаковать. Игроки также могут отменить весь ход врага, наложив статусные эффекты, такие как сон или нокдаун. В Divinity: Original Sin 2 , лучшие навыки часто — это не те, которые наносят наибольший урон, а те, которые наиболее эффективно ограничивают способность врагов использовать AP.
Все персонажи в Divinity: Original Sin 2 имеют три типа защиты: живучесть, физическая броня и магическая броня. Жизнеспособность — это эффективное здоровье персонажа. При достижении нуля здоровья цель всегда будет убита, независимо от того, сколько брони у нее осталось. Физическая броня защищает от физических атак и эффектов физического статуса, а магическая броня защищает от магии. При чтении описания умения, которое накладывает статусный эффект, будет сказано, на какой тип брони оно нацелено. Понимание того, как использовать преимущества типов брони, имеет решающее значение для разработки продвинутой тактики боя в Divinity: Original Sin 2 .
В Divinity 2 , игроки почти всегда будут в невыгодном положении, поэтому научиться управлять врагами и полем битвы может быть чрезвычайно ценно. Простая, но эффективная стратегия в бою — нацеливаться на самый слабый тип брони врага и пытаться наложить эффекты статуса потери хода, когда он уменьшен до нуля. Однако может быть уместным отметить, что некоторые враги в Divinity 2 начинают бой без какого-либо типа брони. Этими врагами легко управлять с помощью статусных эффектов, но отсутствие брони обычно является признаком того, что они могут быть чрезвычайно опасными, если их не остановить. Как правило, игроки должны уделять первоочередное внимание убийству или толпе, контролирующей этих врагов, поскольку позволить им атаковать даже один раз может быть невероятно разрушительным.
Пятое – «». На карте также будут обозначены местоположения святынь, которыми можно будет пользоваться в ходе прохождения. Происходит всё по типу быстрого перемещения от одной ключевой точки к другой.
Крафт навыков 1 уровня
Комбинировать можно только магические навыки с боевыми. Для этого вам понадобятся книги и по одному очку умений в каждой из комбинируемых школ.
Комбинации со школой магии воздуха
Стихия воздуха + Некромания = Касание вакуума. Навык наносит повреждения воздухом, а еще накладывает на противника эфекты немоты и удушения.
Стихия воздуха + Мастерство охоты = Изменчивый бриз. Перемещает цель в случайное место.
Стихия воздуха + Полиморфия = Испарение. Навык снимает эффекты окаменения и заморозки.
Стихия воздуха + Военное дело = Дыхательный пузырь. Он наделяет иммунитетом к удушью и облакам яда.
Стихия воздуха + Искусство убийства = Дымовая завеса. С помощью этого навыка можно создать облако из дыма, которое скрывает персонажа.
Стихия воздуха + Призыв = Насыщение электричеством. Навык позволяет компаньону применять электрические атаки.
Комбинации со школой магии огня
Стихия огня + Некромантия = Взрыв трупа. Навык взрывает мертвые тела и наносит урон противникам.
Стихия огня + Искусство убийства = Саботаж. С помощью этого навыка можно взорвать стрелу или гранату в прямо инвентаре противника.
Стихия огня + Полиморфия = Истечение огня. Навык превращает кровь противника в огонь, который наносит урон.
Стихия огня + Военное дело = Искристые взмахи. Во время удара из врага вылетают искры, которые наносят урон противникам неподалеку.
Стихия огня + Мастерство охоты = Взрывающиеся ловушки. Благодаря этому умению можно создать ловушки, которые врываются, когда к ним подходит противник.
Стихия огня + Призыв = Насыщение огнем. Способность изменяет боевую стихию инкарната на огненную.
Комбинации со школой магии земли
Стихия земли + Мастерство охоты = Бросок песка. Навык наносит урон противнику стихией земли и ослепляет его.
Стихия земли + Некромантия = Едкое касание. Навык поражает противника кислотой и понижает его броню.
Стихия земли + Полиморфия = Превращение в масло. Этот навык превращает воду или кровь в масло, а также снимает с союзников дебафы.
Стихия земли + Военное дело = Маслянистый панцирь. Навык повышает броню с помощью выкачивания масла, которое находится неподалеку.
Стихия земли + Призыв = Насыщение ядом. Позволяет компаньону использовать искусственные дротики.
Стихия земли + Искусство убийства = Ядовитая оболочка. Она делает оружие ядовитым.
Комбинации со школой магии воды
Стихия воды + Мастерство охоты = Криотерапия. Навык создает защиту из льда.
Стихия воды + Некромантия = Кровавый дождь. Навык заставляет врагов истечь кровью.
Стихия воды + Полиморфия = Исцеляющие слезы. Способность лечит союзников, которые находятся рядом.
Стихия воды + Мастерство убийства = Жажда вампира. Навык поглощает здоровье врага в течении двух ходов.
Стихия воды + Военное дело = Очищение ран. Способность снимает дебафы.
Стихия воды + Призыв = Насыщение водой. Позволяет компаньону использовать водную стихию.
Крафт навыков 2 уровня
Перед тем, как комбинировать навыки второго уровня, убедитесь в том, что хотя бы один из них наделен истоком.
Комбинации со школой воды 2 уровня
Стихия воды 2 левела + Мастерство охоты 2 левела = Массовая криотерапия. Умение создает ледяную защиту всем союзникам, которые находятся рядом.
Стихия воды 2 левела + Военное дело 2 левела = Массовое очищение ран. Умение излечивает персонажа и всех его союзников, а также снимает дебафы.
Стихия воды 2 левела + Искусство убийства 2 левела = Аура вампиризма. Она позволяет всем членам отряда восстанавливать здоровье за счет нанесенного урона.
Стихия воды 2 левела + Некромантия второго левела = Кровавый шторм. Навык насылает на противников различные болезни.
Комбинации со школой воздуха 2 уровня
Стихия воздуха второго левела + Мастерство охоты 2 левела = Аура уклонения. Умение улучшает уклонение на 90%, а также увеличивает скорость передвижения.
Стихия воздуха 2 левела + Военное дело второго левела = Массовые дыхательные пузыри. Навык действует на всех членов группы.
Стихия воздуха второго левела + Искусство убийства 2 левела = Благословенное облако дыма. Навык позволяет стать герою невидимым.
Стихия воздуха 2 левела = Некромантия 2 левела = Аура вакуума. Она позволяет наносить урон всем врагам, которые находятся рядом.
Комбинации со школой огня 2 уровня
Стихия огня 2 левела + Мастерство охоты 2 левела = Масса взрывающихся ловушек. Умение установить сразу много ловушек.
Стихия огня 2 левела + Военное дело 2 левела = Владыка искр. Когда члены группы наносят урон противнику, из него вылетают искры, которые поражают других врагов.
Стихия огня 2 левела + Искусство убийства 2 левела = Массовый саботаж. Умение взрывает все бомбы и стрелы в сумке у противников.
Стихия огня 2 левела + Некромантия 2 левела = Массовый взрыв трупов. Умение взрывает все трупы вокруг и наносит урон врагам.
Комбинации со школой земли 2 уровня
Стихия земли 2 левела + Мастерство охоты 2 левела = Взрыв праха. Навык наносит урон землей и накладывает на врагов дебафы.
Стихия земли 2 левела + Военное дело 2 левела = Массовый маслянистый панцирь. Умение повышает защиту всего отряда.
Стихия земли 2 левела + Искусство убийства 2 левела = Ядовитая аура. Она отравляет врагов вокруг.
Стихия земли 2 левела + Некромантия 2 левела = Едкие брызги. Навык ослабляет противников.
Комбинации со школой призыва 2 левела
Призыв 2 левела + Стихия воздуха 2 левела = Насыщение проклятым электричеством. Умение позволяет существу наносить цепные удары электричеством.
Призыв 2 левела + Стихия воды 2 левела = Насыщение льдом. Навык позволяет призванному существу лечить себя и союзников.
Призыв 2 левела + Стихия земли 2 левела = Насыщение кислотой. Навык позволяет существу использовать ядовитые брызги.
Призыв второго левела + Стихия огня 2 левела = Насыщение некро-пламенем. Умение позволяет существу атаковать огненными шарами.
Кобминации со школой полиморфии 2 уровня
Полиморфия 2 левела + Стихия земли 2 левела = Ядовитая кожа. Навык делает вас невосприимчивым к стихии земли.
Полиморфия 2 левела + Стихия земли 2 левела = Ледяная кожа. Умение наделяет иммунитетом к водным атакам.
Седьмое – «». В этом окне можно полюбоваться на предметы, которые тащит вместе с собой выбранный вами персонаж. Чтобы попробовать комбинацию, необходимо перетащить слоты немного выше.
Чернокнижник
Начальные умения: Искусство убийства / некромантия
Чернокнижник чем-то похож на Инквизитора. Он также восстанавливает здоровье некромантией. Но при этом орудует кинжалом и наносит четкие точечные удары по врагам со слабой защитой. Прослеживается связь с Вором и Клинком Тени.
Прокачка Чернокнижника проста — делаем упор на ловкость и некромантию. В результате, герой будет хорошо дамажить и быстро регенерировать хитпоинты. Так как этот класс не нуждается в серьезной защите, брать к нему в компанию танка не обязательно. Лучше выбрать Бойца или Рыцаря для ближнего боя и какого-нибудь мага на вторую линию.
Рекомендуемые стартовые умения
Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых — «Поднятие трупа».
Волшебник
Начальные умения: Пирокинетика / геомантия
Волшебник — олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.
Качать лучше интеллект — заклинания стихийной магии скейлятся только от него. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары огненными шарами. Из умений следует брать пирокинетику и геомантию, остальное можно не трогать, ваше оружие не даст бонусов к урону заклинаниями, а бить посохом или жезлами у вас попросту не будет очков действий. Из талантов вам подойдут «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.
Рекомендуемые стартовые умения
У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение».
Заклинатель
Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика
Маг более «щадящих» школ стихий – воздуха и воды. Как и Волшебник, отлично себя показывает в ролях и поддержки, и бойца. Аэротургия, или магия воздуха, ориентирована на поддержку, так как дает возможность телепортировать противников, проводить рокировку, повышать шанс уклонения на 100%, оглушать и так далее.
Гидрософистика, или магия воды, это лечение, лед, повышение количества магической защиты и другое. В остальном же берите то же, что и Волшебнику. Из Заклинателя может получиться хороший лучник для кооператива.
Боевой маг
Изначальные умения: Военное дело / аэротургия
Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором.
Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» — прокачивайте силу. На заклинания воздуха — интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант — любая другая школа магии, которую вы хотите — сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» — это так, навскидку.
Если в основном он бьет магией — в группу можно взять одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.
Рекомендуемые стартовые умения
Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.
Изначальные умения: Некромантия и гидрофонистика.
Одиночкам не очень подходит.
Чаще всего жрецов используют в качестве класса поддержки. Либо он раздаёт положительные эффекты на команду, либо нацелен на врага с негативными эффектами. Жрец может стать призывателем, способным поднимать нежить. Восприятие с памятью, интеллект с телосложением у него стоит развивать в первую очередь.
Какие характеристики развивать жнецам:интеллект,память,телосложение,восприятие.
Кого взять в команду:Мага, бойцов ближнего боя.
Лучшие начальные умения для Жнеца — Восстановление, Дождь и Доспех мороза.
Но как бы ни было интересно богатство сюжета и возможностей, иногда без помощи при прохождении не обойтись. Поэтому в Divinity: Original Sin 2 читы являются неотемлемой частью игрового процесса.
Ж рец (Cleric)
Класс поддержки от мозга костей, который занимается восстановлением здоровья союзников и наложением проклятий на врагов. Ближе к концу игры, когда основные умения будут прокачены, его можно превратить в Призывателя, который, помимо прочего, будет поднимать армии мертвых.
Характеристики Жреца – интеллект и память. Можно взять и телосложение, если часто убивают. Умения стандартные, а таланты – те же, что и у других магов.
Будучи чистой поддержкой, Жрец понадобится в группе бойцов. Очевидно, что наносить большого урона он не будет, так что свыкнитесь с этим фактом сразу.
П ризыватель (Conjurer)
Данного направления в магии прежде не было – школа Призыва является уникальным нововведением в Divinity: Original Sin 2. Сам по себе Призыватель хорош как сам по себе, так и в составе партии, потому представляет большой интерес для игры.
Суть же его, как можно догадаться по названию, сведена к вызову инкарнатов – демонических существ, которых Призыватель должен постоянно усиливать и поддерживать.
Из характеристик берите интеллект, так как вам необходимо усилить магию других школ. Дело в том, что ни одна из характеристик напрямую не влияет на школу призыва, да и сама по себе в группе она раскрывается долго, потому, помимо неё, вам придется взять и другую стихию для нанесения дополнительного урона.
Память – не менее важный показатель, так как способностей поддержки инкарната в игре около десяти (прибавьте к этому способности дополнительной школы, и тогда уместность памяти станет очевидной).
Будучи одиночкой, из умений берите Призыв, так как уже на четвертом уровне вы научитесь вызывать себе на помощь огромного демона-чемпиона. Если же вы в группе, то параллельно этому прокачивайте другую школу, которая пригодилась бы вашим компаньонам.
Таланты следует брать те же, что предназначены для остальных магов: Дальнобойность, Горячую голову, Единство со стихиями, Мнемонику. Пушку же в случае одиночного прохождения брать не стоит.