Группа тактических лучников в войне на Ближнем Востоке. Здесь важна командная работа и хорошая внимательность, так как ваш персонаж может быть убит на одном участке. Игра включает в себя множество соревновательных многопользовательских функций, и в ней никогда не бывает скучно, поскольку на сервере всегда есть соперник.
50 оттенков хардкора: почему мы любим сложные игры?
Некоторые из них плавные и размеренные. Другие предпочитают его сильно и интенсивно, до седьмого пота и пульса при температуре 180. Нет, мы говорим о видеоиграх, а вы что думаете? В любом случае, нечеловечески сложные игры — это очень специфический пласт современного рынка развлечений. Часто обычные категории рейтинга, такие как «графика, история, звук», не очень хорошо работают для них. Это, сын мой, царство хардкора. У него есть свои правила! В то же время, без преувеличения, это одна из самых старых тенденций в отрасли. Посмотрите, как развивался хардкор за последние 30 лет.
Если бы Марти Макфлай, эпический герой будущего, пришел сегодня и провел некоторое время, знакомясь с современными игровыми системами, он, вероятно, получил бы микро-бишоп от того, насколько это крутая штука. И как только он проснулся, он отказался возвращаться в свое время. Зачем нужен Пакман в индусском магазине на углу, если последний может играть дома весь день?
Другое дело, что после нескольких месяцев привыкания к потрясающей графике и стрельбе Марти, выросший на аркадном автомате, мог понять, что игра, хотя и технически более сложная, в чем-то слабее. Они следуют за пользователем, как курица за цыпленком, боясь действительно вызвать его. вызов человеческой реакции, интеллекту и силе воли. Проводить время за играми в наши дни — все равно что ходить в кино. Легко, доступно, быстро. Иногда эмоциональные, но часто менее захватывающие.
Выше цель — труднее путь
В марте время было другое. Вовсе нет. В 70-х и начале 80-х годов домашний рынок еще не стал основным. Это было недешево, и игра в понг каждый день была, как утверждают, утомительной. Неудивительно, что сообщество игроков того года жило рядом с залами игровых автоматов.
Это особая культура, корни которой следует искать в США 40-х годов. Его предки считались буревестниками, и в течение десятилетий невозможно было представить себе приличный (и даже неприличный) бар. Где бы он ни находился — в пабе, торговом центре, игорном клубе или ближайшем продуктовом магазине, — машина была силой. Место, где можно собраться, место, где он мог завести новых друзей и сразиться с заклятыми врагами. Как компьютерные клубы в начале 1980-х. Естественно, аркады были популярны и определили лицо игрового мира на долгие годы.
Конечно, никаких исторических кампаний не было, игра велась буквально по пунктам. В зависимости от машины, лучшие файлы были замечены и имели возможность поставить свое имя на стол, стать королем своей области и привлечь большую толпу. Этот престиж не возник из ничего. Игра была до смешного сложной. Чтобы поднять руку и свести к минимуму свои шансы попасть в список рекордсменов Space Invaders, потребовалось несколько недель интенсивных тренировок.
Аркадная игра Berzerk, где нужно было избегать лазеров роботов, вести ответный огонь и пробегать по лабиринту бессмертного злого Отто, написала длинную историю. Это не кажется таким уж сложным. В 1981 году 19-летний Джефф Дейли умер от сердечного приступа вскоре после достижения рекорда. Год спустя та же участь постигла 18-летнего Питера Берковски. Питер Берковски пожертвовал собственной жизнью, чтобы установить два рекорда Top 10 подряд.
Почему вы должны уходить с дороги? Просто. Это была модель монетизации. Чтобы начать игру, нужно было бросить монету в автомат, который имел право на жизнь. Проиграл — бросай еще! Чем сильнее вы становились, тем быстрее машина начинала зарабатывать деньги. В конце концов, никто не платит деньги за то, чтобы месяцами играть в игру, которая уже полностью завоевана, поэтому вы устали.
Затем наступил золотой век NES (Nintendo Entertainment System). Игры стали фокусироваться на одиночной или кооперативной игре (отсюда термин «playthrough»), которая традиционно оставалась нечеловечески сложной. Подумайте о быстрых уровнях Battletoads. Затем разработчик бросает гигантскую крысу-мутанта. Кто-нибудь когда-нибудь побеждал? По крайней мере, с 20-го раза…
Вспомните Magic Village, простой экшен-платформер о рыцаре Артуре и похищенной принцессе. Неверный удар — и герой теряет доспехи и остается в нижнем белье, второй удар — и Артур мертв. Между тем, враг был гораздо более живучим, двигаясь на высокой скорости по непредсказуемой траектории. Так что да, даже если вы сломали три джойстика, это не считается, если вам удалось выжить в этом виртуальном аду. Все это злоключение оказалось прекрасной иллюзией, и для того, чтобы действительно завершить историю, все нужно было пережить дважды. Нет нужды говорить, что лишь немногие из близких Фортуны имели смелость сделать это.
Серёженька, а ты знаешь что такое «просак»?
Затем последовал взрыв. SNES, Sega Genesis, Dreamcast, PlayStation — в серии появлялись новые системы, но и компьютеры не отставали. И все по одной простой причине: гейминг стал очень популярным явлением. Там, где они популярны, их неизбежно приходится упрощать, чтобы они соответствовали вкусам и навыкам масс. С растущей армией игроков и быстрым технологическим прогрессом разработчики признали потенциал игр. И они быстро исследовали новые виды и механизмы, экспериментировали с техникой повествования и дизайном уровней.
Игра изменилась. Они стали менее требовательными и более сказочными и веселыми. Сегодня мы все еще можем видеть результаты этих исследований. Яркая графика, огромные открытые миры, захватывающие нелинейные сценарии и другие современные игровые удовольствия. Однако на пути к светлому настоящему было упущено нечто несущественное. Моральное удовлетворение от прохождения игр с каждым годом становится все меньше и меньше. Вы не хотели звонить другу и кричать в трубку: «Да!». Все реже и реже мне хотелось крикнуть: «Я сделал это! Я сделал это, позвольте мне сделать это. В следующий раз, пожалуйста.
Конечно, это не произошло внезапно. В 1990-х годах многие из его игр были раздарены. Возьмем, к примеру, CRPG старой школы, такие как System Shock, первые две части Thief, Wizardry, Mighty and Magic. Более того, с точки зрения баланса между сложными трудностями и не менее интересными кампаниями проекты для PS1 и PS2 (1995-2006) остаются практически идеальными. Они уже могли довольствоваться отличными настройками и гениальными решениями в геймплее, но все равно заставляли ладони потеть, а котелок кипеть. И тогда хардкорным игрокам было очень весело. Отличный пример — Devil May Cry 3: Dante’s Awakening пришлось переиздать просто потому, что оригинальная версия оказалась настолько сложной даже для закоренелых фанатов серии. Исторический анекдот.
Постепенную деградацию сложности можно легко определить на примере старых серий, которые преуспели на всех игровых системах. Например, Resident Evil. Первое место было жутким и неприветливым. Немного боеприпасов и аптечек, но много замысловатых головоломок и загадок. Предназначен для осторожных и торопливых экскурсий. Затем Capcom ввергла в вихрь экспериментов и главного героя, и различные виртуальные перестрелки выживших в биологической опасности.
Однако все это можно отнести на счет творческого поиска. Большая часть работы легла на психику первых выживших резидентов, создав серьезные нервы. Однако после Resident Evil 4 сложность была снижена. Пятая часть стала скучным боевиком, а шестая перешла на территорию Call of Duty.
Или это Final Fantasy. Первые три выпуска для NES были очень жесткими, даже по старым данным JRPG, заставляя даже обычные бои с обычными монстрами становиться очень серьезными. К седьмой игре Square, наконец, нашла идеальный уровень сложности, который студия сохранила, так как в одиннадцатой игре на PS2, PC и Xbox 360 отказалась от пошаговой системы боя и превратилась в довольно стандартную MMORPG, где ключ — это ключ. Успех был не умной тактикой ведения боя, а шлифовальной скукой. С тех пор вышла фантастическая 12-я версия, но не вернулась к серии 100% пошаговых боев. Грядущая Final Fantasy на PlayStation 4 выглядит скорее романом, чем умной ролевой игрой.
Это совсем другая история, чем пройти через это с Беннетом Фодди. Здесь вся игра состоит из одного, правда, не особенно высокого уровня. Но в таких ситуациях вы можете быть уверены, что программист сохранил его для вас. То, чем она закончится, останется в веках.
Что такое хардкор?
Что такое хардкорная игра? Очевидно, что это сложная игра, и немногие могут позволить себе ее и дойти до конца. Нет, Mass Effect: Andromeda, мы говорим не о тебе. Мы говорим об игре, вызывающей способности игрока, а не о его психическом здоровье. Однако одно не исключает другого.
Первой сложной игрой, с которой я лично столкнулся, была Battletoads. Во время популярности «Черепашек-ниндзя» многие пытались дать свою реакцию на любителей зеленой пиццы, которые не могли понять, зачем нам нужно оружие.
В отличие от черепах, лягушки были жесткими и жестокими. Они не проявляли милосердия к своим врагам и убивали их с диким остервенением. Игра начинается как обычный beat’em up, здесь есть жуткие гонки на мотоциклах, продвижение вперед, рысканье, избиение различных противников!
И это не единственные уровни, которые требуют от игрока молниеносной реакции, не заблуждайтесь. В battletoads эти уровни … Почти все. Не путайте это с кроссовером с Double Dragon. Мы говорим об оригинальной игре battletoads. По мнению различных игровых критиков, battletoads — одна из самых сложных игр в истории индустрии. Нашли ли вы секрет идеальной хардкорной игры?
Однако глубокие исследования показывают, что все не так просто. Фактически, уровни и враги в Battletoads заранее спланированы, поэтому игрокам не приходится каждый раз реагировать на непредсказуемые ситуации. Если запомнить расположение каждого препятствия и модель поведения противника, то игру можно буквально проходить с закрытыми глазами, босс бьет как боксерский мешок и выполняет точно нужную последовательность действий.
Чуть дальше находится культовый платформер Megaman от Konami. Противником главного героя является доктор Боевой робот Вили, победа над которым дает игроку оружие босса и новые навыки в арсенале Мегамена. Сражения с боссами можно проводить в случайном порядке, но в финальной миссии Мегамен обладает внушительным арсеналом возможностей, однако уровни построены так, что вам предстоит пройти их успешно, используя все возможные способности. В Battletoads единственными доступными способностями являются прыжок и кулаки, в то время как в Megaman игрокам необходимо учитывать, какое оружие лучше использовать в той или иной ситуации.
Battletoads и Megaman до сих пор используются во многих требовательных играх. Например, Hollow Knight. Каким бы безумным ни был бой с конкретным боссом, каждый из них будет выполнять одну и ту же последовательность атак и действий, строго следуя собственному поведенческому алгоритму. Знание этой последовательности — половина успеха.
Однако в такой игре, как Bullet Hell, ситуация меняется. Все враги действуют по одному алгоритму, но с высокой скорострельностью, часто посылая на игрока несколько ракет веером, кольцом или другим сложным способом. А при таком количестве противников на экране выучить идеальную стратегию движения и атаки просто невозможно, несмотря на простоту и предсказуемость всех их.
О «Рогалике»
Таким образом, в Bullet Hell происходящее на экране выглядит непредсказуемым и хаотичным, но на самом деле это не так. Чтобы усложнить игру, можно пойти дальше и добавить хаос и случайность в саму игровую механику. Хорошим примером такой игры является The Darkest Dungeon. Мы уже рассказывали об этой жуткой roguelike в нашем подробном обзоре.
Новички часто гибнут, пока не поймут игровую механику, не сформируют грамотно свою команду и не научатся выбирать навыки и снаряжение бойца. После игры все вроде бы наладилось. Если только ваше начальство не создаст вам некоторые трудности, это если вы решите изучать водителей, убивать их и изучать игру на собственном опыте.
Но даже после приобретения опыта это не гарантирует вас от неожиданностей. А сюрпризы в самых темных подземельях почти всегда неприятны. Например, группа монстров вдруг начнет фокус-покус над одним из ваших персонажей, нанесет ему какой-нибудь значительный удар и отправит его в могилу. Противостоять им не всегда возможно. Кроме того, даже самые сильные команды могут быть убиты случайными жестокими шутками.
Кстати, прежде чем продолжить, мы хотели бы предложить очень полезную информацию о том, как покупать надежные и дешевые игры на Steam в 2022 году, даже в разгар санкций (откройте в новой вкладке, чтобы прочитать материал позже).
Добавление случайных негативов в игру может действительно увеличить сложность, но этот метод обычно воспринимается игроками только как раздражение, а не как вызов их способностям. Делайте все правильно, отлично выполняйте игровую механику, просчитывайте действия, но погибните от случайности, а не от того, что сделали что-то не так.
Дейв из Speedrunner, известный под ником Davesterio, попытался побить рекорд по самому быстрому прохождению игры Final Fantasy 7. Многие люди видели успехи Фло. Дело в том, что в Final Fantasy 7 есть игровая механика. Если у бойца ровно 7777 здоровья, то при небольшом шансе он может нанести 7777 урона атакой или умением. А во время битвы с боссом у Врат Дьявола Дейва ждал сюрприз, который он никогда не забудет.
Final Fantasy не является сложной игрой, если, конечно, вы не любитель спидраннеров, сохраняющих каждую миллисекунду. Понять раскопки Дэйва очень просто. Его команда наносила боссу очень случайный урон, равный 7777, и механизм случайности активировался именно вместе со способностью наносить урон всей команде. Если бы это была простая атака, он бы пережил потерю своей личности: вероятно, это заняло бы у Дэйва несколько секунд, но его можно было бы оживить в бою. Если хотя бы одна единица нанесла боссу больше или меньше урона, смертельная атака вообще бы не произошла. Однако сочетание случайных факторов просто уничтожило усилия по развитию скорости. Добавление смертельной случайности в игру — это ленивый и раздражающий игроков способ.
Говоря о постоянной смерти, стоит упомянуть функцию Hardcore, которая впервые появилась в серии Diablo и других ARPG из нее. В режиме Hardcore вы играете в ту же игру с теми же врагами, но вы не можете воскресить своего персонажа после смерти. Умерли хотя бы один раз — создайте нового персонажа и начните с самого начала. Трудно ли случайным игрокам понять и принять эту идею? Потратить десятки или часы на создание персонажа, приобрести для него самое красивое снаряжение, а потом потерять все это в один момент? Это своего рода безумие! С другой стороны, хардкорные игроки не могут представить себе игру без риска.
Интересный факт: усилиями этих игроков удалось создать хардкорную игру, которая изначально для этого не предназначалась, а именно World of Warcraft: Classic. После запуска сервера Classic многие новые игроки решили попробовать игру в ее первоначальном виде, а старые игроки пошли поностальгировать, но некоторым игрокам было неинтересно закрывать ее снова и снова в 2004 году, и они решили, что пусть сами решают. Мы пойдем другим путем и обратимся к WOW Classic с Hardcore Adventure. Правила просты. Пройдите максимальные 60 уровней игры, не умерев. Чтобы не помогать другим игрокам, мы ввели некоторые дополнительные правила. В открытом мире нет команд для торговли или обмена с другими игроками, таких как аукционы.
В конце концов, выполнить это испытание не так-то просто. Потрясающие классические мобы достаточно сильны, и ошибка может стоить игроку жизни. На данный момент в Зале славы сообщества Hardcore находится всего несколько десятков игроков, прошедших испытание. Каждого из них называют героем. Само сообщество насчитывает тысячи членов.
Самостоятельным типом хардкорной игры является традиционная головоломка. К сожалению, во времена вездесущего интернета каждый может пройти старую затерянную школу викингов или сапаплекс, или более современный мир гуу. Поэтому разработчикам приходится прибегать к таким уловкам, как смешивание семян. Поднять решение на одном уровне Super Meat Boy, конечно, можно, но это не значит, что вы сможете его повторить.