В этой статье объясняется, как выполнить одну из основных миссий игры. В Skyrim выполнение задания «Древний свиток» необходимо для понимания всех особенностей основной сюжетной линии. В прошлом он был отправлен в будущее или настоящее, используя папирус, чтобы победить Алдуина.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая
Украденные документы показывают, что талморцы не имеют никакого отношения к возрождению рептилий и активно ищут Эсберна, большого любителя драконьих обычаев. Мы должны найти его, пока его не нашли люди Талмора. Дельфина дает нам кодовое слово, чтобы убедить нас в невиновности Эсберна, и отправляет нас в Рифтен, чтобы спросить Бринйольфа, не слышал ли он об Эсберне.
Этот пакет: благодаря исчезновению собственного голоса Эсберна, поиск «RatCornered» — большая ошибка. Далее показана магическая команда ‘SetstageMQ2035’, которую можно использовать для пропуска всего поиска в случае, если что-то пошло не так.
Когда вы подходите к Бриньольфу (а вы еще не являетесь членом Гильдии воров), он сначала просит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает свою аудиторию, герой должен тихо открыть ящик за стойкой Мадеси и украсть ее серебряное кольцо, и оставьте это даммеру Бранд-Ши. Если это противоречит вашим принципам, выбросьте украденное кольцо и скажите, что потеряли его, или подождите, пока Бринйолфу не надоест развлекать публику. Чтобы вообще не касаться этого задания (а это первое задание в цепочке воров из Гильдии воров), вы можете спросить у ящериц в таверне Би и Стинга, потянуть вора за рукав в канализации в Фляге бунта или исследовать Катакомбы, не следуя ничьим советам и Уничтожить себя.
Эсберн прячется в канализации района под названием Муравьиная ферма. Он сидит за запертой дверью, окруженный совершенно безумными соседями. По пути к убежищу старика он встречает нескольких солдат Талмора. Сначала Эсберн неохотно открывает дверь. На всякий случай приводится кодовая фраза.
Это чай: если вы не слышите слов Эсберна, но включаете субтитры и видите их появление через доли секунды, поздравляем — вы столкнулись с очень распространенной ошибкой. Однако «ненавистники» Эсберна — это очень маленький повод для беспокойства по сравнению с тупиковым сценарием открытия двери, блокирующей сюжет. Чтобы избежать ошибки, часто нажимайте клавишу ‘use’, когда вы видите постоянного NPC. Вы можете попытаться сделать то же самое, став не-существом (консольная команда ‘tcl’) и прилетев в его комнату. Уход в другое место и возвращение могут сработать (а могут и не сработать). Если она совсем плохая, пропустите весь поиск, используя рецепт, приведенный выше. Вам нечего терять.
Стена Алдуина
Убедив Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконе и выведите его из подземелья. По дороге вас будут тепло встречать другие талморцы. Старик должен быть доставлен в штаб-квартиру Блейда в Ривервуде. Однако нет необходимости буквально ехать по центру Скайрима. Доступны быстрые аттракционы.
Если старец не желает ехать с вами, вы можете приказать ему остановиться, а затем следовать за ним.
Ваш следующий пункт назначения — Храм Небесного Порта, старая крепость Клинков. Герой вместе с Дельфиной и Эсберном будет искать Стену Олдвина, где начертано пророчество. Пройдите к пещерам Карспир. По пути им приходится сражаться с драконами и скорпионами.
Этот тройник: Если вы уже бывали в этих местах, не используйте быстрое перемещение; Эсберн может не добраться туда, и поиски прекратятся. Кроме того, если вы коснетесь моста пещеры, поиск непременно застопорится, и сохранить можно будет только консольную команду ‘setstageMQ203280’. Это позволяет полностью отказаться от поиска.
В пещере, после убийства еще нескольких изгоев, вы наткнетесь на подъемный мост. Его можно опустить, вращая все три столба и прикрепляя двусторонний символ дракона. За мостом находится опасная ловушка. Каждый раз, когда вы попадаете не в ту тарелку на полу, в героя бросается огненный шар. Стоит ли говорить, что «правильная» табличка имеет тот же символ дракона?
Не забудьте потянуть за цепь, когда будете обезвреживать ловушку. И не погибните по дороге к нему из-за глупости ваших спутников — скажите им «Я не пойду туда, я пойду сюда», чтобы невольно не подтолкнуть их туда, куда им не следует выходить.
После короткой зарисовки мы отправляемся в сам храм, где легко найдем стены Ардуина. Исследуйте его и не забудьте заглянуть в храм — там вы найдете фирменную катану Акавира, «заточенную» для борьбы с драконами.
Этот тройник: Если Эсберн «продолжает говорить тихо», это не имеет значения. Мы не знаем, что он хотел нам сказать, но мы можем искать.
Глотка мира
Поиск очень прост. Отправившись в Высокий Хротгар и поднявшись на вершину горы Мирной Шеи, вы должны поговорить с их предводителем, драконом по имени Партурнакс. Чтобы помочь герою преодолеть волшебную метель, аксакалы учат его солнечному крику, который растапливает тучи. Под крики метели мы легко пробираемся на вершину.
Информация: На пути к вершине нам придется сражаться. Оказывается, не только ледяные призраки блокируют волшебные ветры, но и более земные существа, такие как волки и ледяные тролли.
Там нас встречает сам Партурнакс. Дискуссия расслабляется. Дракон учит нас огненному крику, а затем просит нас использовать этот крик, чтобы подтвердить, что «молодой Довакин, сила сильна в тебе».
Эта сумка: когда вы находитесь на задании, лучше держать своего спутника в безопасном месте, чтобы он или она случайно не нарвались на партанакс.
Дракон рассказывает о возвращении Алдуина и посылает их на задание добыть древний папирус.
Информация: С этого момента вы можете вернуться в Партурнакс и получить один из трех ключей — Ruthless Strength, Inhumanity или BreathofFire.
Этот поиск по-своему уникален. На первый взгляд, это простой разговорный поиск — вам даже не нужно принимать решение, каким бы оно ни было. Но жучок настолько толстый, что его нельзя объяснить сказками. Но мы стараемся.
Стена Алдуина
Вы должны сопровождать Эсберна к дельфину. Дайте ему время собрать свои записи, а затем продолжайте. На месте спуститесь в подвал Дельфины и выслушайте рассказ старика. Старик предлагает вам осмотреть стены Алдуина. Это должно помочь вам узнать о слабых сторонах дракона. Дождитесь Дельфину и подойдите к Стене. Стена находится в храме Порта Небесного. Если вы не хотите идти с Дельфиной, вы можете встретиться с Эсберном там.
Войдите в храм, уничтожьте неженатых и выйдите перед виадуком. Чтобы опустить мост, нужно повернуть его так, чтобы три опоры оказались на одной отметке. Направьте их в нужную сторону. Когда метки совпадут, мост опустится. Перейдите через него и войдите в комнату с нажимной плитой.
Нажимать можно только на пластины, расположенные на трех опорах. Вы ходите только по ним. Так вы доберетесь до цепи и вытащите ее. Это означает, что вы защищены от TRAP. Вы можете безопасно ходить по всем плитам. Кстати, перед вами упадет мост.
Продолжайте двигаться вперед в игре Skyrim 5, и вы придете к входу, который ведет прямо к Храму Небес. Чтобы открыть проход, встаньте на печать и вылейте на нее кровь. Это еще больше откроет проход. Затем Эсберн смотрит на стены Ардуина и говорит вам, что драконов можно победить только особым криком. Какого рода, он еще не знает. Но у седого старика может быть секрет. Идите к ним.
Глотка мира
Вернитесь в Высокий Хротгар и найдите Арнгейра. К сожалению, она не знает, как правильно кричать. Однако Партурнакс это делает. Он — лидер Серой Смены, и для меня большая честь познакомиться с ним. Поскольку вы для него незнакомец, вам нужно научиться определенным голосам, которые помогут вам добиться встречи.
Следуйте за Арнгейром, чтобы найти крик «Чистое небо». Этот крик поможет вам подняться на вершину горы, где находится Палтернакс. Используйте «Чистое небо», чтобы нацелиться на ледяной вихрь.
На горе вы встретите Пар Парнакса, который на самом деле никто иной, как дракон. Поприветствуйте друг друга, хотя не обязательно сразу начинать разговор. Выучите пожарный крик. Используйте его на драконе. Тогда он будет готов полностью выслушать вас. Скажите ему, что вы хотите узнать, как кричит будка дракона. К сожалению, человек, с которым вы разговариваете, не знает об этом крике. Однако древние папирусы могут помочь вам. Вы должны посоветоваться с Асберном и Арнгейром и продолжить игру в Elder Scrolls 5: Skyrim.
Древнее знание
Арнгейр — самый близкий. Вы должны пойти туда. Мы рекомендуем спросить о Папирусе в Коллегии Винтерхолда. Вы должны пойти туда. Когда вы прибудете в университет, вы встретитесь с Фаральдой. Колдунья скажет вам, что до них трудно добраться. Объясните ей, что вы хотите посетить их бесплатно, но она попросит что-то взамен от университета. Скажите ей, что вы — довац и можете подтвердить это голосом. Это открывает путь к колдуну. Следуйте за ней в комнату элементалей. Оттуда вы можете отправиться в Арканиум.
Там вы найдете орка по имени Ураг Гро Шов. Спросите его о папирусе, сделайте его немного дружелюбным и скажите, что вы добакин. В конце концов, ORC соглашается помочь с информацией об открытии Папируса. Дайте ему немного времени, а затем положите на стол две книги. Прочитайте их и скажите Урагу, что вы не можете прочитать книгу «Отражения». Последний отвечает, что его написал ученый по имени Септимо Сегонон. Он действительно является тем, кто помогает вам представить папирусы.
Skyrim 5 walkthrough — Вы отправляетесь в убежище на маленьком острове посреди большого льда в море. Этот странный ученый согласится помочь вам. Однако он должен вести некоторые записи. Отправляйтесь в Альфтанд и проникните в ледяные пещеры. Пройдите через них и выйдите к какой-нибудь металлургической лаборатории. Убейте пауков и пули, пройдите по коридору, поднимитесь на первый этаж и выйдите через дверь. Она ведет в Аниматориум.
Пройдите между стенами. Это приведет вас к лестнице. В нем вы увидите три устройства, устанавливающие смертельные ловушки. Пройдите мимо них и пройдите к закрытому грилю. За ними вы увидите рычаг. Потяните за нее, и маска упадет. Затем вы должны спуститься со дна пещеры. Следуйте по винтовой лестнице через комнату, где живет Фармерин.
В самом низу нужно зайти в собор в Альфтанде. Перепрыгните через спусковой крючок ловушки и вы попадете в огромный зал. Вы не можете пройти дальше из-за планки. Вы можете опустить его, повернув рычаг. Вы найдете его прямо над и позади вас. В дальнейшем прохождении игры Skyrim 5 необходимо продвинуться немного дальше, уничтожить Дреморского центуриона и активировать механизм. Это открывает путь к Черному рубежу.
Добравшись туда и полюбовавшись гигантскими грибами, следуйте к башне Мзарка. Вверху на панели поместите пустой словарь на подставку для словарей и поочередно нажмите четыре кнопки. Все делается справа налево. Кстати, необходимо задействовать первые две кнопки, а затем третью. Возьмите древний свиток и вернитесь в Скайрим.
Вернитесь назад и спуститесь к двери собора. Вскоре, помимо обычного набора врагов, нас поджидают несколько двемеров. Они не нападают сразу. Сначала нужно открыть решетку, ведущую к лестнице, и потревожить огромных охранников.
Примечания
- До установки дополнения Dawnguard Древний свиток (Дракон) называется просто «Древний свиток» и имеет ID 0002D513 , который изменяется на XX0126DC после установки DLC.
- Хотя в инвентаре обозначено, что Свиток весит 20 фунтов, на самом деле он не весит абсолютно ничего, как и другие квестовые предметы.
- После использования Древнего свитка у Временного разрыва в ходе квеста «Проклятие Алдуина» повторить это более не удастся. Попытки повторного чтения Свитка ни к чему не приведут.
- По окончании связанных со Свитком квестов его можно продать Урагу гро-Шубу из Коллегии Винтерхолда за 2000 септимов.
- Если Свиток был продан до окончания связанных с ним квестов, его можно выкупить обратно, но за вдвое более высокую сумму. Однако, если главный герой является архимагом Коллегии Винтерхолда, то возможно уговорить Урага уступить Свиток за те же деньги, за которые он был продан ему.
По словам Септимия, древние свитки находятся в Черном Лимбе, огромной пещере, расположенной чуть ниже Скайрима. Чтобы попасть на Черную границу, вы должны пройти через алтанд Дуаймар. Идите к отмеченной точке и найдите небольшой проход под башней двемеров с решеткой.
В целом, в Альфтане нет очень опасных ловушек (за исключением первого крутящегося лезвия). Он состоит из нескольких зон: заброшенный ват, ледяные руины, аниматиум и собор. Вы можете попасть в Черную границу через Аниматриум, дойти до конца, убить Мукалиона, активировать механизм и открыть лестницу.
Прохождение миссии Проклятие Алдуина
Алдуин теперь посещает Глотку Мира. Начинается битва между Партурнаксом и Алдуином.
При первой же возможности он использует свое Копье Дракона, чтобы одолеть противника. Без этого он не умрет и его здоровье не уменьшится. Действительно, нелегко отличить двух драконов, сражающихся друг с другом. Будьте бдительны, чтобы не повредить своего союзника. Стрелка компаса всегда указывает на Алдуин, чтобы помочь вам ориентироваться. Когда Алдуин окажется на земле, атакуйте его всем, что у вас есть, пока он снова не взлетел. Крик смертного приговора может быть очень эффективен против него.
Сложность заключается в том, что у Алдуина много здоровья, поэтому вам понадобится как минимум несколько попыток, чтобы победить его. Эта задача усложняется тем, что с неба падают камни, с которых падает злодей. Они наносят одновременно физический и огненный урон. Использование шара Драконобола сразу после окончания времени действия позволит удержать дракона на земле во время боя. Когда здоровье Алдуина закончится, он скажет вам, что недооценил вас, но никто не сможет его одолеть. Затем он улетит. Это конец квеста.
Теперь вы знаете, как пройти квест «Проклятие Алдуина» в Skyrim. После победы слиток остается в вашем инвентаре как квестовый предмет. При необходимости вы можете обменять его на золото у Урага Гро-Шауба, который живет в Коллегии в Винтерхолде.
Прохождение Древнего знания
В Добакине вы можете пойти к Арнзиру (Седая Борода) или Эсбану (Клинок) (Эсбан стоит на стенах Ардуина в храме Небесного Порта, а Арнзир — в Высоком Хротгаре). Что бы вы ни выбрали, отправляйтесь в Университет Магов Зимы, поскольку в Собакине находится большая библиотека, созданная много веков назад. Чтобы попасть в него, герой должен пройти мини-допрос на вступление в университет (или сказать, что он Довакин). Там Собакин найдет Гро-со — главного библиотекаря. Поговорив с ним о Папирусе, герой узнает, где сейчас находится Септимий Сегоний.
В игре герой может прочитать папирус во время выполнения основной миссии (но сначала должен спуститься в глубины гантели, где находится папирус). Там он увидит изгнание Алдуина и узнает крик Драконитиссы. Первое чтение Папируса больше не доступно для чтения, так как он может выбросить из инвентаря 21 круглый артефакт, но может быть продан библиотекарю Ураг Гро-Шауба за 2000 септимов в колледже Винтерхолда. Изображение самого цилиндра размыто. Размытие уже не нужно (например, потому что герой перемещается в другую точку, изначально — убитый дракон).
Герой получает папирус во время поисков «за гранью обыденного». Этот папирус невозможно прочитать, а при его использовании только его раскат ослепит вас на несколько секунд. Изображение от цилиндра будет интенсивно светиться, но будет расплывчато-черным.
Совет: После открытия решетки можно попытаться запереть и закрыть этих гигантских роботов на лестнице, нажимая на центуриона палкой с расстояния. Затем вы можете бросать в них безнаказанные заклинания и стрелы.
Описание
Древний папирус (дракон) — один из мистических древних папирусов, используемых в языке, древнескандинавские герои, Золотая Ручка, Золотой Ручей, Хакон и Фердиль, старики Четвертой эпохи. Как и все эти артефакты, он представляет собой часть творения — остаток, существующий вне времени, но существовавший всегда. Назидательное пророчество, содержащее информацию о событиях прошлого, настоящего и возможного будущего. Чтение древних папирусов может привести к слепоте и безумию. Арнзиэль не прислушивается к голосу, а призывает в жертву древний папирус, к которому взывает колдун.
Последний дракон нужен, чтобы вернуть этот папирус и прочитать его в разрыве времени на вершине Шеи Мира и победить Волшебника Мира, который должен узнать непосредственно от норвежских героев древности о силе папируса, видя его язык вместе с Арденом, сквозь время. По словам Эсберна, действие похоже на Dragon Break, но менее глобально.
Содержимое свитка постоянно меняется и расплывается перед глазами, делая невозможным внимательное изучение. Видение временного промежутка также несколько затуманено, а некоторые видения, ставшие несущественными (например, образ дракона, говорящего со скандинавским героем перед Ардуином), постепенно расплываются и теряют свою четкость. Увидев папирус, герой мгновенно ослепляется, а содержимое загадочного пергамента оказывается живым, но смутно стоящим перед его глазами.
Эта ошибка: количество ошибок в этой, казалось бы, простой миссии превысило все пределы, поэтому вот серия команд ‘Setstage mq206 70’, ‘Setstage mq206 100’ и ‘Setstagemq206220’. .
Стена Алдуина
Убедив Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконе и выведите его из подземелья. По дороге вас будут тепло встречать другие талморцы. Старик должен быть доставлен в штаб-квартиру Блейда в Ривервуде. Однако нет необходимости буквально ехать по центру Скайрима. Доступны быстрые аттракционы.
Если старец не желает ехать с вами, вы можете приказать ему остановиться, а затем следовать за ним.
Ваш следующий пункт назначения — Храм Небесного Порта, старая крепость Клинков. Герой вместе с Дельфиной и Эсберном будет искать Стену Олдвина, где начертано пророчество. Пройдите к пещерам Карспир. По пути им приходится сражаться с драконами и скорпионами.
Помните: если вы уже бывали в этих местах, не используйте быстрое перемещение; Эсберн может не добраться туда, и поиски прекратятся. Кроме того, если вы коснетесь моста пещеры, поиск непременно застопорится, и сохранить можно будет только консольную команду ‘setstageMQ203280’. Это позволяет полностью отказаться от поиска.
В пещере, после убийства еще нескольких изгоев, вы наткнетесь на подъемный мост. Его можно опустить, вращая все три столба и прикрепляя двусторонний символ дракона. За мостом находится опасная ловушка. Каждый раз, когда вы попадаете не в ту тарелку на полу, в героя бросается огненный шар. Стоит ли говорить, что «правильная» табличка имеет тот же символ дракона?
Не забудьте потянуть за цепь, когда будете обезвреживать ловушку. И не погибните по дороге к нему из-за глупости ваших спутников — скажите им «Я не пойду туда, я пойду сюда», чтобы невольно не подтолкнуть их туда, куда им не следует выходить.
После короткой зарисовки мы отправляемся в сам храм, где легко найдем стены Ардуина. Исследуйте его и не забудьте заглянуть в храм — там вы найдете фирменную катану Акавира, «заточенную» для борьбы с драконами.
Этот тройник: Если Эсберн «продолжает говорить тихо», это не имеет значения. Мы не знаем, что он хотел нам сказать, но мы можем искать.
Глотка мира
Поиск очень прост. Отправившись в Высокий Хротгар и поднявшись на вершину горы Мирной Шеи, вы должны поговорить с их предводителем, драконом по имени Партурнакс. Чтобы помочь герою преодолеть волшебную метель, аксакалы учат его солнечному крику, который растапливает тучи. Под крики метели мы легко пробираемся на вершину.
Информация: На пути к вершине нам придется сражаться. Мы обнаруживаем, что волшебный ветер останавливает не только ледяных призраков, но и более земных существ, таких как волки и ледяные тролли.
Там нас встречает сам Партурнакс. Дискуссия расслабляется. Дракон учит нас огненному крику, а затем просит нас использовать этот крик, чтобы подтвердить, что «молодой Довакин, сила сильна в тебе».
Эта сумка: когда вы находитесь на задании, лучше держать своего спутника в безопасном месте, чтобы он или она случайно не нарвались на партанакс.
Дракон рассказывает о возвращении Алдуина и посылает их на задание добыть древний папирус.
Информация: С этого момента вы можете вернуться в Партурнакс и усилить один из трех криков Безжалостная сила, Бесплотность или Дыхание огня.
Древнее знание
Где находится древний папирус? Если вы уже выполнили задание «BeyondtheOrdinary», оно находится там. Если нет, то вот кое-что новенькое специально для вас! Во-первых, прислушайтесь к совету Эйсберна и старейшин Коллегии волшебников в Винтерхолде. Чтобы избежать первоначального поиска, скажите эльфу на мосту, что мы срочно работаем с Довакином, и вы можете крикнуть что-нибудь в подтверждение его слов.
Орк-библиотекарь разворачивает все книги о древних папирусах. Читайте их.
Эта сумка: если орки не предоставляют книги, то, скорее всего, это связано с тем, что мы уже выполнили задания совета магов. Два варианта: завершить серию миссий и вернуться к оркам, или набрать «setstage MQ205 80» (но вам придется исчезнуть с указателей на карте и идти «пешком»).
Прочитав обе книги, орк подскажет вам, где найти Септимия Сегония, главного местного эксперта по этим вопросам. Пещера расположена вдали от заполненного льдом моря. Септимий даст вам задание «за гранью обычного», снабдит вас предметами для задания (словарь, шар-путеводитель) и поручит начать миссию с места Альфтанд Двемерик.
Необходимая запись помечена как ‘Alftand—TheIceRuins’. Пройдя через ледяной лабиринт, войдите в подземелье двемеров (которое также представляет собой довольно сложный лабиринт) и вернитесь в пещеру. Вам придется сражаться как с механическими охранниками, так и с грабителями, которые хотят вас убить.
Вскоре коридор приводит нас в комнату с поднимающимися и опускающимися поршнями. Они ведут к высокому оконному сундуку. Поршни толкают безрассудного путешественника вниз. Мы осторожно обходим комнату и попадаем в зоопарк.
Именно здесь начинает проявляться мачизм. Не забудьте заглянуть в дымоход в первой комнате, где кровь брызжет на камни за оградой. Там вы найдете останки несчастного искателя сокровищ и его записки.
Используйте рычаг, чтобы открыть большой выход из пещеры, и по наклонной плите спуститесь на следующую башню. Его вход — тупик, и вам придется прыгать прямо к останкам еще одного несчастного искателя сокровищ. Вы можете следовать по пластине до груди, где работает плунжер. Однако путь ведет вас через стаю соколов, через ловушки для ног и потоки огня, бьющие в потолок, и все ниже и ниже в комнату с соколами. При необходимости можно использовать разлитое на полу масло, чтобы облегчить борьбу обитателям этих районов. Однако остерегайтесь огненных струй, которые регулярно включаются и выключаются.
Совет: Идите к лифту с надписью «Alftand-Ice Ruins» и откройте решетку, которая ранее преграждала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, вы можете использовать этот подъемник, чтобы уменьшить его почти полностью.
Вернитесь назад и спуститесь к двери собора. Вскоре, помимо обычного набора врагов, нас поджидают несколько двемеров. Они не нападают сразу. Сначала нужно открыть решетку, ведущую к лестнице, и потревожить огромных охранников.
На верху лестницы против нас выступают два грабителя. Они больше не центурионы — они управляемы. Используйте ключ, полученный от павшего центуриона, чтобы открыть дверь лифта. Это приведет вас прямо с поверхности воды обратно к собору.