Dark Souls III. Что такое сродство

Dark Souls III (ダークソウルIII, рус. Dark Souls III) — компьютерная игра, разработанная FromSoftware. Так же, как и предшественница Dark Souls II, игра выполнена в жанре экшн-РПГ в сеттинге Средневековья и темного фэнтези. Мир поделен на несколько десятков подземелий, замков и прочего…

Содержание

Так же, как и предшественница Dark Souls II, игра выполнена в жанре экшн-РПГ в сеттинге Средневековья и темного фэнтези. Мир разделен на несколько десятков подземелий, замков и прочих лабиринтов, наполненных разнообразными опасными монстрами и боссами. Здесь вам предстоит прокачивать своего персонажа, находить новое оружие, доспехи и заклинания.

Одной из ключевых механик является смерть персонажа. Поскольку здесь нет вариантов сохранения, после смерти вы будете перемещены на последнюю контрольную точку, некоторые из убитых врагов воскреснут, а также будет риск потерять неиспользованный опыт.

Другими особенностями игры являются сетевые опции, где игроки могут напрямую помогать друг другу или мешать друг другу в прохождении.

Локализация

Переводом игры с японского на английский занималась компания Frognation, которая вместе с лондонской студией Liquid Violet также подготовила английский дубляж для всех линий игры. Тексты песен были переведены на русский язык компанией «Новый Диск.

Также в игре присутствует русская озвучка, созданная силами студии GamesVoice на неофициальной основе, но с участием профессиональных актеров озвучки. Устранены многие недостатки официального перевода. Дубляж вышел 17.11.2016, скачать его можно здесь.

Dark Souls (ダークソウル, рус. Dark Souls) — видеоигра, разработанная FromSoftware. Так же, как и предшественница Demon’s Souls, игра выполнена в жанре экшн-РПГ в сеттинге Средневековья и темного фэнтези. Мир разделен на несколько десятков подземелий, замков и прочего, которые тесно связаны…

Разработка

У оригинальной Demon’s Souls было тяжелое начало: у нее было много проблем в разработке, она получила негативные отзывы критиков, когда она была выпущена в Японии, и не продавалась; затем Sony потеряла интерес к этому эксклюзиву и другие компании производили его за границей. Но с западной аудиторией игра смогла иметь успех и вскоре, в том же 2010 году, Bandai Namco договорилась с Хидетакой Миядзаки и FromSoftware о разработке новой игры.

Первая информация об игре, тогда называвшейся «Project Dark», появилась из утечки новостей с Tokyo Game Show в сентябре 2010 года. Официальный анонс Dark Souls состоялся в феврале 2011 года, а в сентябре того же года игра вышла, на PlayStation 3 и Xbox 360.

Затем игра добилась оглушительного успеха (за первые месяцы в Америке и Европе было продано 1,5 млн копий) и было много просьб от игроков о выпуске ПК (одна из таких петиций в 2012 году набрала 93 000 подписей). В результате в августе 2012 года игра появилась на ПК, где порт взял на себя n-Space. Игра была выпущена под названием «Dark Souls: Prepare To Die Edition» и включала дополнительный контент. Впоследствии, в октябре 2012 года, это DLC вышло на консолях, где получило отдельное название «Арториас из Бездны».

11 января 2018 года на конференции Nintendo Direct состоялся анонс переиздания игры для актуальных платформ. За версию для ПК, PS4, Xbox One отвечала польская компания QLOC и релиз состоялся 24 мая 2018 года. Переиздание для Nintendo Switch подготовила китайская студия Virtuos, игра вышла 19 октября, 2018.

История мира

Задолго до событий игры бесформенным туманным миром правили бессмертные драконы. Такой порядок вещей сохранялся до появления огня, с которым пришли Свет и Тьма. Из тьмы явились те, кто нашли в первом пламени души Владык:

READ  Блог Евгения Крыжановского. Как настроить кнопки на мыши

И только некий Пигмей, так быстро забытый, получил душу, отличную от всех: Темную Душу.

Обладая вновь обретенной силой Лорда, трио бросило вызов драконам: Гвинн, поддерживаемая ее рыцарями; Ведьма Изалита и ее дочери хаоса; Лорд гробниц Нито и его темные проклятия. Также среди драконов был предатель: Голый Ситх, присоединившийся к восстанию Гвина и вместе со всеми практически уничтоживший драконью семью; единственный выживший — черный дракон Каламит.

В отличие от других, тот же пигмей делил полученную душу со всеми неодушевленными. Фрагменты этой Темной Души стали известны как Человечество. Так появились люди, и Пигмей стал Первым Человеком.

После всех этих событий началась Эпоха Огня.

Почему Dark Souls так успешна и чего не хватает ее подражателям Поводом для написания этой статьи стал выход новой action/RPG игры под названием Nioh. Несмотря на достаточно специфический

Игровая механика

Это не просто означает какую-то абстрактную «сложность», которая повторяется на каждом шагу. Если вы установите максимальную сложность в Skyrim, первый каджит, с которым вы столкнетесь, ударит вас, но это не значит, что игра стала особенной и представила уникальный игровой процесс. Ты просто сильно бьешь, и они сильно бьют тебя. В настоящее время почти никто не создает новый контент для ИИ и поведенческие сценарии для высоких уровней сложности, поэтому я склонен доверять играм, не выбирая уровень сложности. Ведь они честны с игроком. Dark Souls как раз такой случай, но об этом позже.

dark_souls_07

Итак, под игровой механикой в ​​Dark Souls я подразумеваю совокупность множества элементов, гарантирующих уникальный игровой опыт. Некоторые из них сами по себе не оригинальны и могут присутствовать в других играх, но вместе они образуют мощный механизм, эффективно воздействующий на игрока, что и обеспечило популярность франшизы. Пойдем по порядку от простых и приземленных вопросов к высоким 🙂

Зависимость между здоровьем персонажей и силой ударов. В Dark Souls и самого персонажа, и врагов убивают в основном с двух-четырех ударов. В так называемых «казуальных» играх это соотношение сильно перекошено в пользу игрока.

Сопротивление. Любое движение тела, будь то удар, катание или бег, истощает планку выносливости. Если вы не убиваете врага подряд, важно рассчитать время каждого выстрела, чтобы у вас была возможность отступить или занять оборонительную позицию.

Акцент на ближний бой. Оружие дальнего боя и магия в Dark Souls и особенно в Bloodborne носят второстепенный характер. Магия набирает силу только в конце игры и требует подходящего снаряжения. Да и то проходить всю игру только заклинаниями не совсем целесообразно из-за ряда ограничений.

Камера. Угол обзора и фиксация камеры на противнике (так называемый «блок» или «мишень») — важный и узнаваемый элемент игр Souls. При «блоке» управление персонажем немного меняется. Освоение этой техники лежит в основе успешной игры.

Геометрия уровней и костров: Все места в Dark Souls перетекают друг в друга и наполнены множеством ловушек и секретов. Есть условные коридоры с ответвлениями и есть довольно обширные арены. Все соединено лестницами, лифтами, дверями, балконами, которые не сразу доступны, но поэтому открывают удобный проход. Иногда от глаз игрока скрыты целые игровые зоны со второстепенными боссами. Отдельного упоминания заслуживают контрольно-пропускные пункты костров, ставшие своеобразным символом сериала. Это не просто «экономия». Найти и активировать костер — это настоящий проблеск облегчения и надежды в темном и опасном мире.

dark_souls_06

Мультиплеер и альянсы. Я уже не раз касался этого вопроса в предыдущих статьях, поэтому не буду его подробно останавливать. В игре вы можете как помогать другим игрокам, так и мешать им играть в игру, вторгаясь в их миры. Вы можете оставлять сообщения с советом, шуткой или даже обманом. А от классического «Охотник не одинок» на душе становится светлее даже в самых мрачных подземельях.

READ  Путеводитель по клавиатурным менеджерам. Как забиндить клавиши на клавиатуре

Атмосфера и мифология

Bloodborne_title

В Интернете часто можно услышать или прочитать, что в играх From Software нет сюжета, есть только традиция (от англ.tradition: знание, вера). Но мне не нравится это слово или постулат, в котором оно используется выше. В Dark Souls и Bloodborne вам особо никто ничего не объясняет, но это не значит, что ничего не происходит или ничего не произошло. Наоборот, игрок, подобно детективу, постоянно натыкается на улики и локации тех или иных событий. Вопрос только в том, хочет ли он провести это расследование или его больше интересует геймплей. По описанию различных предметов и оружия, по внешнему виду мест и врагов мы постепенно складываем общую картину происходящего и приближаемся к пониманию своего предназначения. Проблема и гениальность в том, что на этой картинке очень много пустых мест. Это создает ощущение таинственности и будоражит воображение. Настоящее погружение в мир игры, в некотором смысле, начинается после ее завершения, когда, не боясь больше спойлеров, обращаешься к сообществу фанатов. Кто-то строит теории, кто-то опровергает их фактами и предлагает свои. Подобные дискуссии крутятся вокруг фильмов Дэвида Линча, но для игр это уж точно очень редкое явление.

Мини-истории дружелюбных NPC наполнены грустью и отчаянием. Они напоминают философские притчи о дружбе, семье, милосердии, долге и других важных для каждого человека вещах. И все это окутано все той же завесой секретности и недосказанности, ведь персонажи очень неохотно идут на контакт и предпочитают говорить загадками, а то и откровенно издеваться над главным героем.

dark_souls_05

Используемая лексика также вносит значительный вклад в атмосферу игры. Несмотря на то, что это продукт двойного перевода с японского и английского языков, я бы все же назвал русскую версию удачной. Такие имена, как «Олдрик, Пожиратель Богов», «Ром, Ленивый Паук», «Оцейрос, Поедаемый Король» и многие другие дышат тайной и мрачным пафосом. Надо быть совершенно любознательным человеком, чтобы не задаться вопросом, почему, например, паук Рома был назван малоподвижным, особенно после посещения неординарного места его обитания.

Что касается отсутствия сюжетной линии, то это неправда. Возможно, проблема заключается в понятийном аппарате, и каждый понимает из сюжета что-то свое, но, на мой взгляд, почти в каждом художественном произведении есть сюжет, даже если это фотография мухи на оконном стекле. Что уж говорить о Dark Souls или Bloodborne, у которых есть сюжет, кульминация и несколько возможных концовок. Если ударить по аналитике, то можно вообще разделить игру на эпизоды, где каждый бой с боссом будет одним из множества кульминационных моментов…

Боюсь, я увлёкся, и пора переходить ко второй части статьи, ведь о Dark Souls и Bloodborne я могу говорить долго.

Избранная нежить — главный герой Dark Souls. Избранный был заточен в Северном Убежище Нежити и доживал свои последние дни, будучи опустошенным, но еще сохранившим остатки своего разума, окруженный полостями, к которым он вскоре присоединился, если не с помощью Оскара…

Содержание

Избранник был заточен в Северном убежище нежити и доживал свои последние дни, опустошенный, но еще сохранивший остатки разума, окруженный полостями, к которым вскоре присоединился, если бы не помощь Оскара, который помог выбраться клетки. Выйдя, он отправился искать своего спасителя, но опоздал: герой находит Оскара, умирающего от полученных травм при падении. Избранному удалось добраться до рыцаря, и тот на смертном одре попросил Избранного об одолжении. Рыцарь рассказал ему о пророчестве об Избранных мертвецах, которое изменит судьбу всей нежити и освободит их от проклятия. Для этого нужно было отправиться на земли древних Лордов, в Лордран и, ударив в Колокол, узнать судьбу нежити. Сказав это и отдав выбранную фляжку с Эстусом, Оскар мертв. Рядом с выходом из Убежища перед Избранным появляется Демон. После победы ничто не остановило его и Мертвые отправились в древние земли Лордов, Лордран, чтобы найти свою судьбу.

READ  Прохождение Dark Souls Remastered полностью на ПК. Сколько фреймов в секунде

Добравшись до Лордрана, он узнал от Одинокого воина, что колоколов на самом деле два, но это не остановило Избранного. Он успел позвонить в оба колокола и встретить двух Изначальных Змей, у каждого из которых было свое видение судьбы Избранных: один хотел, чтобы Избранные продолжили дело Великого Владыки, продлевая Эпоху Огня, а другой хотел, чтобы Избранный разорвет эту бесконечную цепь горящих огненных циклов и наделит людей силой, открыв Эпоху Тьмы, став первым Темным Лордом.

После победы над всеми Древними Лордами ему удалось войти в Горнило Первого Пламени, место, где зародился Огонь, где его жалкие останки охраняет Гвинн, ставшая лишь бледной оболочкой самой себя. Победив Гвинн, Избранный оказывается перед выбором, который определит будущее мира.

Отец Dark Souls 3 Хидэтака Миядзаки пообещал, что третья часть станет последней. И свое слово он держал пять лет. Отметим годовщину великой игры!

В Dark Souls 3 великолепный дизайн

Вспомните свои эмоции, когда вы впервые прибыли в Холодную долину Иритилла. Или первое посещение Пика Дракона и Горнила Первого Пламени. А если говорить о полном издании, то чего стоит величественный Город за стенами! Если вы еще не играли в Dark Souls 3, будьте уверены, вы не забудете эти места.

Картинка в игре по-прежнему выглядит великолепно — у дизайнеров From Software наконец-то появился не только безупречный вкус, но и соответствующие технологии. Возможно, именно поэтому в третьей части вернулся великий город Анор Лондо, мы наконец-то увидели его во всей красе.

И это касается не только локаций. Дизайн врагов в Dark Souls 3 в этой серии также является отсылкой. Она вобрала в себя не только стиль предыдущих игр, но и безумный японский хоррор Bloodborne. Когда вы сталкиваетесь с гниющими воронами, скрягами или тюремщиками, это ужасает самим их видом. Dark Souls всегда была чем-то вроде хоррора, но третья часть — это вершина. Особенно если вспомнить тайную концовку, ради которой вам предстоит провести поистине будоражащий «сатанинский» ритуал.

Одни их ненавидят, другие любят. Некоторые даже не могут победить первого босса, другие устанавливают рекорды скорости и обгоняют самых сильных противников с помощью танцевальных ковриков и бананов.

Заключение

Серия Dark Souls стала культурным феноменом с мощным фан-сообществом и множеством последователей. Линия официально закончилась, но история игровой индустрии научила нас, что никогда нельзя говорить «никогда»: кто знает, может быть, годы спустя FromSoftware и Миядзаки решат возродить франшизу, в очередной раз вернув игроков в атмосферу темная, но убедительная вселенная.

Опытный игрок (предпочитаю одиночные игры). Я люблю истории, которые рассказывают нам видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Я также интересуюсь современной компьютерной культурой, музыкой и кино.

Оцените статью