Трудные ответы в Cкайриме: прохождение, как скопировать надпись на камне. Как скопировать камень колсельмо в скайриме

Данный квест является самым последним в сюжетной линии дополнения Dragonborn, поэтому прохождение «Скайрим»: «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.

Как в скайриме скопировать надпись на камне колсельмо

Первым делом, вы должны отправиться в Винтерхолд, в таверну «Замерзший очаг» и там найти и поговорить с Энтиром. Заметим, что здесь существует ошибка, так как, вы не сможете поговорить с Ентиром, если вы уже начали, но не завершили квест Посох Магнуса. В этом случаи, при встрече с Энтиром, он будет считать, что Винтерхолд находится в опасности, и постоянно повторять:

«Для торговли это будет просто удар. «

Если у вас всё в порядке и вам удалось поговорить с Ентиром, то в конце разговора, вы будете направлены в Маркарт, в Подкаменной крепости, где проживает маг Колсельмо.

Маг Колсельмо

Несмотря на общественное мнение, будучи экспертом в знании фалмерского языка, Колсельмо не даст вам то, что вы ищете, так что вам придётся самостоятельно попасть в Музей двемеров, а для этого вам потребуется от него ключ. В этот момент, у вас есть несколько вариантов:

  • У Вас есть возможность идти прямо в музей и взломать замок.
    • Используя этот метод заставит охранников в музее стать враждебными к вам и за вашу голову будет назначена награда, если вы убьёте их.
    • Это вызовет враждебность у охранников, если вы плохо будете скрываться.

    В музее

    Для того, чтобы попасть в музей, откройте ворота с южной стороны. Когда вы войдёте, в первой комнате слева, на столе, вы можете найти один из необычных камней. Пройдя мимо охранников, войдите в лабораторию Колсельмо. В лаборатории, в комнате, слева от входа, вы можете найти Жезл управления пауками. Охранять лабораторию будут находится два типа охранников: городская стража Маркарта и личная охрана Калсельмо. Стража Маркарта здесь не будет враждебной по отношению к вам, но личных охранников Колсельмо вам надо остерегаться. Если они на вас нападут и вы их победите, то награду за вашу голову никто не назначит. Если вы хотите пройти здесь без проблем, то используйте режим скрытности и проберитесь незаметно мимо всех охранников. Также, вы можете здесь использовать различные ловушки, установленные вокруг лаборатории и с помощью рычагов и вентилей, что сделает прохождение этого участка намного легче. Опасайтесь зала с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро исчезать вплоть до момента смерти, и если вы решите здесь использовать зелье восстановления, то это не поможет. Также здесь не поможет и Маска Хевнорак. Есть несколько хитростей, чтобы пройти эту комнату с газом, для этого надо найти и положить 40 фунтов веса (для этого может подойти Двемерская броня или тело мертвого стражника Маркарта) на прижимную пластину в каждом конце зала, что позволит прижать пластину и прекратить распространение газа в зал. Также вы можете использовать драконий крик Бесплотность, что обеспечит вам защиту от яда в течение всего крика. Используя вентиль в другом конце коридора, активирует ловушку двемерские лезвия, помогающая охранникам, патрулирующих эту зону. Для безопасного прохода через ловушку, активируйте вентиль ещё раз и лопасти у ловушки убирутся. Если вас будут преследовать Айкантар и другие охранники, то вращающая ловушка нагонит на них панику и вы можете аккуратно пробраться через ловушку и избавиться от погони.
    Самый короткий путь в жилые комнаты Колсельмо будет завален, а единственный путь будет лежать через его лабораторию. Выйдете на Балкон мага и возьмите здесь лежащий Двемерский куб-головоломку, который может пригодиться для квеста «Воровские приключения»), идите вверх по правой лестнице в Башню Колсельмо. Пройдите короткий зал, поворачивая налево, и идти вверх по лестнице в комнату, где будет находиться кусочек угля и рулон бумаги необходимый для копирования руководства по фалмерскому языку; с неподвижного, массивного, каменного скрижаля.

    Гильдийский Аксессуар

    Аксессуаром в этом квесте является Двемерский куб-головоломка. Он может быть найден в Лаборатории Колсельмо, в комнате, где Айкантар читает. Двемерский куб находится на столе справа, пройдя мимо стола Айкантар, перед дверью на балкон. После того, как вы возьмёте его, он может быть возвращен Делвину Меллори за некоторое, уровневое количество золота.

    Камень в лаборатории

    Камень Воина является одним из трех камней-хранителей. После его активации главный герой получает 20%-ный бонус к прокачке навыков этого пути. К ним относится:

    Описание

    В “Скайриме” прохождение “Трудных ответов” на самом деле не доставляет никаких существенных хлопот, но с квестом столкнутся далеко не все геймеры. Упомянутое задание выдается в Гильдии воров. Получить его можно, если игрок выполнил квест “Разговор с тишиной”. В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание. В ходе прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме” игроку предстоит восстановить свою репутацию в Гильдии воров и показать Бриньольфу дневник Галла. Выяснится, что эти писания написаны на фалмерском языке. Игрока отправят в небольшое путешествие для того, чтобы он перевел дневник. Как только дело будет завершено, персонажу выдадут награду.

    Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.

    Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

    Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.

    В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а затем, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.

    Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.

    Где находится камень Мага: чтобы получить благословение этого камня судьбы, идите на запад Ривервуда по дороге, ведущей к пещере возле Хелгена, откуда вы сбежали в самом начале игры. Камень Мага и два других камня-хранителя стоят на обочине.

    Краткая инструкция

    В «Скайриме» прохождение квеста «Трудные ответы» редко доставляет хлопоты. Ниже представлена краткая инструкция, раскрывающая ключевые моменты задания.

    Выглядит руководство следующим образом:

    1. Явиться в Гильдию воров в Витерхолде и поговорить с Бриньольфом и Энтиром.
    2. Отправиться в Маркарт, в музей двемеров.
    3. Отыскать книгу мага Колсельмо на фалмерском.
    4. Скопировать данные с камня Колсельмо.
    5. Вернуться с собранными данными к Энтиру.
    6. Отдать свиток собеседнику.
    7. Поговорить с Карелией о дальнейших планах.

    Вот и все. Казалось бы, ничего трудного в этом нет. Но в ходе прохождения «Трудных ответов» в «Скайриме» игрок может вести себя по-разному. От этого будет зависеть сложность выполнения задания.

    Секреты прохождения

    Итак, квест взят. Что теперь? Необходимо отправиться в Маркарт в Подземную крепость. Там будет стоять Колсельмо. Ориентироваться необходимо по квестовому маркеру – он укажет правильный путь.

    После разговора с магом игрок получит несколько вариантов входа в музей:

    • убедить собеседника отдать ключ (нужно прокачанное «Красноречие»);
    • выкрасть ключ со стола;
    • попросить посетить место раскопок (предварительно рекомендуется пройти задание «Книга любви»).

    Последний вариант расположит Колсельмо к Довакину и сделает так, что стража будет относиться к персонажу нейтрально. Если выкрасть ключ, придется все время скрываться и много сражаться.

    Открыв музей, Довакин должен будет пройти к лаборатории Колсельмо. В комнате слева будет двемерский паук, который поможет атаковать противников. В соседнем помещении прячется стаж волшебника. Убив его, игрок получит ключ от лаборатории.

    Теперь необходимо включить режим «Скрытность» и открыть лабораторию Колсельмо. Далее можно либо убить магов и стражников, либо прокрасться мимо них. Лучше всего выбрать первый вариант.

    Повернуть направо, к решеткам на полу. Убить противников и забрать «Куб-головоломку». Через балкон пройти в Башню Колсельмо, взять рулон бумаги и уголь, сделать надпись на камне. Убить Аквилия и вернуться в Гильдию воров.

    Важно: во время прохождения игры может потребоваться бессмертие. Его можно получить консольной командой TGM.

    В Skyrim квест «Трудные ответы» нередко нельзя пройти. Этот баг исправляется игровой консолью. Нужно просто вызвать командную строку в игре и напечатать player.completequest TG06. Эта опция завершает квест.

    Как пройти

    Чтобы перейти к тому или иному этапу прохождения «Трудных ответов» в «Скайриме», придется написать к строке setstage TG06 stage, где stage – это этап квеста.

    Вот какие значения могут быть:

    • 10 – поговорить с Энтиром;
    • 20 – разговор с Колсельмо;
    • 25 – доступ в музей;
    • 30 – найти книгу Колсельмо;
    • 40 – скопировать надписи;
    • 50 – вернуться к Энтиру;
    • 50 – разговор с Энтиром;
    • 70 – поговорить с Карелией;
    • 200 – завершение задания.

    Скайрим: советы и секреты прохождения

    Игра «Скайрим» вышла еще в 2011 году и с тех пор обросла большим количеством дополнений и модов. В последней версии игры была добавлена сложность «легендарного» уровня, и для некоторых игроков она стала настоящим испытанием. Но .

    Крипта Ночной Пустоты в игре Скайрим: полное описание

    В популярном игровом проекте жанра РПГ «Скайрим» есть множество интересных локаций и одной из них является Крипта Ночной Пустоты. Эта пещера может выглядеть по-разному в зависимости от наличия задания «Пробуждение».

    Скайрим: На вершине Апокрифа - финальный квест, прохождение

    Данный квест является самым последним в сюжетной линии дополнения Dragonborn, поэтому прохождение «Скайрим»: «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.

    Какие самые интересные квесты в Skyrim: «Незабываемая ночка»

    Олаф Одноглазый, встречающийся как в Совнгарде, так и в форме Драугра во время квеста «Поджигай!», является важным персонажем в истории Скайрима. Он – национальный герой. Говорят, он победил дракона Нуминекса, хотя Драконорожденный может изменить этот факт во время квеста.

    Табличка Колсельмо

    Skyrim Табличка Колсельмо

    Во время квестовой цепочки Гильдии воров игрок в конечном итоге будет отправлен в Маркарт, чтобы увидеть хорошо охраняемую каменную плиту Колсельмо в его двемерском музее. Она поможет расшифровать записи в одном важном дневнике. Хотя табличка служит ключом к шифру, на самом деле на ней запечатлен довольно интересный текст.

    Это почти письмо к фалмерам, своего рода приглашение для них присоединиться к двемерам и выпить таинственный грибной отвар, который в конечном итоге ослепил их. Двемеры даже заявляют в своем письме, что фалмеры не должны бояться, когда «сгустится тьма». Возможно их союзники понимали, во что ввязываются?

    Оригинальный Маркарт

    Skyrim Маркарт в прошлом

    The Elder Scrolls: Arena – старая игра, настолько старая, что современные поклонники франшизы, скорее всего, в нее никогда не играли. Учитывая, насколько переменился взгляд на лор Тамирэля с тех пор, это на самом деле не является большим сюрпризом, но карта Скайрима все еще выглядит несколько знакомой.

    Одна из деталей, которая сильно отличается от Маркарта в пятой части Древних Свитков – это его местоположение. Оно примерно соответствует тому месту, где теперь находится Солитьюд. Более того, город назывался Маркарт Сайд, а не просто Маркарт, что показывает, насколько много лора было изменено, чтобы приспособить город к более поздним играм.

    READ  Дома в Скайриме. Как улучшить дом в скайриме в вайтране
Оцените статью