Общие правки игровых файлов Сталкер. Что такое худ в сталкере

kak_izmenit_perenosimyy_ves_v_stalker.jpg Наверняка каждый из игроков в Сталкер в тот или иной момент задумывался над тем, как увеличить высоту прыжка или переносимый вес. Наверняка были… (2/152)

Общие правки игровых файлов Сталкер

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

Я проанализирую, как объекты случайным образом генерируются в трупах. 4 файла в папке «config\misc» отвечают за генерацию «элементов»:

это основной файл с остальными вкл. Описаны зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (т.е если у НПЦ есть ТОЗ-34, то генерируемые патроны должны быть для него а не для СВД например), раздел:

Перечислены уникальные квестовые предметы, которые не следует уничтожать, если они есть у NPC, раздел:

И элементы, относящиеся к картриджам (должны быть сгенерированы другим методом), раздел:

Указывает вероятность появления или не появления любого предмета в процентах, например:

аф_медуза = 0,015
af_cristall_flower = 0,01
star_f_night = 0,005

Это означает, что артефакт Медуза появится с шансом 1,5%, хрустальный шип с шансом 1% и ночная звезда с шансом 0,5%, при стоимости 1 предмет будет сгенерирован с вероятностью 100%. Во всех остальных разделах пишется совпадение именно для этого раздела, например:

Это означает, что у всех участников группировки «Бандиты» генерация предметов такая же, как и у сталкеров. Если вам нужно установить другой вариант спавна, просто напишите строку с новым значением, например спавн хлеба, колбасы, водки отключен для наемников, но увеличивается шанс спавна энергетика:

убийца: сталкер
;Еда
хлеб = 0
колбас = 0
водка = 0
напиток_энергия = 0,3

Также стоит оговориться, что учитываются только центы, т.е меньше 0,01 писать нет смысла, так как в этом случае цифра будет округлена до нуля. Другими словами, в игре может быть не менее 1% шанса.

Генерация элементов для разных уровней (местностей). Опять же, основной раздел:

default А во всех остальных написано совпадение. Этот файл устанавливает значение того, генерировать ли элемент на уровне:

аф_медуза = 1
af_cristall_flower = 0

То есть, если число равно 1, мы будем генерировать, если 0, то не будем генерировать.

Количественное соотношение генерируемых объектов для разных уровней сложности прохождения игры.

item_count_0 — новичок
item_count_1 — с опытом
conteggio_articoli_2 — ветеран
item_count_3 -мастер

Как видите, с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается. Основной, как всегда, является первый раздел (новичок). Отличительной чертой записи являются два числа: первое число указывает на минимальное количество генерируемых элементов, второе — на максимальное. Если есть значение, оно всегда будет генерироваться в определенной сумме. Пример:

Это означает, что всегда будет появляться 2 бинта и 1 или 2 снаряжения.

ДОБАВЬТЕ НОВУЮ СТАТЬЮ В ПОКОЛЕНИЕ

Для примера разберу дополнение энергетического напитка «STALKER» (патч 5, напиток отсутствует), не буду разбирать создание своей статьи, так как такая статья уже есть, напишу только ее комплектацию:

energy_drink_stalker: водка
$spawn=»еда и лекарства\energy_drink_stalker»
inv_name = energy_drink_stalker_name
inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name
визуальный = оборудование \ drink_stalker.ogf
описание = enc_equipment_energydrink_stalker
стоимость = 75

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 0
вес_инв = 0,3
inv_name = drink_stalker
есть_здоровье = 0
есть_сытость = 0
съесть_сила = 1.0
есть_алкоголь = 0
есть_радиации = 0
раны_healing_perc = 0
съесть_parts_num = 1
съесть_максимальная_сила = 0,2

Re: Общие правки игровых файлов Сталкер 29.01.2014 10:57 #53692

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

Значение параметров погоды и связанного с ними конфига

Метеорологические параметры
sect_default_weather

01:00:00 = погода по умолчанию_01
02:00:00 = погода по умолчанию_02
.

Здесь указано время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы и окружающего звука. Переход осуществляется не резко, а плавно, почти незаметно.
default_meteo_01; имя типа времени, описанного в этом блоке.

светится = светится_градиент1; вот название пресета бликов
от солнца (в файле flashes.ltx прописаны пробелы).

sky_texture = skysky_14_cubo; это название используемого скайбокса скайбокс представляет собой куб
окружение всей позиции, на 6 гранях, включая 6 текстур из указанного файла
на этой линии необходимо обратить внимание, что строка также содержит путь к файлу.

небо_вращение = 0; определяет положение (азимут) скайбокса за описываемое время.

цвет_неба = 1.0, 1.0, 1.0; это цвет неба, точнее, цвет рассеянного света,
3-значный формат, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
тогда как здесь максимальная интенсивность цвета (255) здесь равна 1,0.
например, цвет неба, равный 1.0, 0.0, 0.0, заполнит окрестности ярким красным светом.
следует учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например 0,0,0 — даст не черный цвет, а отсутствие света.
аналогично эффекту смешивания в Photoshop (экран).

READ  Fatal Error Expression No Expression Function в Сталкере — как исправить. Что делать если вылетает сталкер тень чернобыля

cloud_texture = skysky_oblaka; это название текстуры облаков, не путать со скайбоксом.

color_clouds = 0,333, 0,341, 0,431, 0,7, 1,7; это цвет облаков, первые 3 цифры
это RGB (см выше), четвертое — видимость (непрозрачность) текстуры облака,
т.е. 0 — облака не видно и 1 — полная видимость пятая цифра — скорость движения
облака.

пол_фар = 350; это, видимо, дальность видимости (расстояние, на котором
бумага «разрезана).

distance_mist = 350; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «останавливается»
действует сама дымка, интенсивность которой определяется параметром Fog_density,
«висит» в радиусе Fog_distance вне этого радиуса, часть геометрии «съедается»
а вместо неба отображается (скайбокс) правильная консистенция неба
имитирует облака тумана вдалеке, а затем снова появляется геометрия слоя (холмы
и т.д.) в режиме DX8 туман рудиментарный и обсуждать его нет смысла.

color_mist = 0,043, 0,043, 0,055; непосредственно цвет самого тумана.

туман_плотность = 0,9; это плотность тумана, установив значение на 0, можно посмотреть
четкие края карты.

плотность дождя = 0,2; это плотность дождя, похоже, он действует как туман.

цвет дождя = 0,21, 0,21, 0,27; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

удар молнии = Thunderbolt_collection_default; это имя временной пустоты, если временная
не указано, значение можно оставить пустым.

болт_период = 4,5f; это время между вспышками значение не записывается
секунды. В принципе опытным путем установлено, что в случае грозы желательно
устанавливайте значения около 20f, в дождливые дни — около 50f.

bolt_duration = 0,35f; на самом деле это продолжительность фазы молнии.
установив высокое значение, вы вообще не получите молнии, а как бы плавно
нарастающее свечение.

kak_izmenit_perenosimyy_ves_v_stalker.jpg Наверняка каждый из игроков в Сталкер в тот или иной момент задумывался над тем, как увеличить высоту прыжка или переносимый вес. Наверняка были… (145/152)

Общие правки игровых файлов Сталкер 08.05.2021 00:23 #280029

Привет.
Попробую в режиме оружия для Sgm Cop v2.2 удалить все файлы в динамическом интерфейсе напишу результат.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

Удаление всех файлов в gamedata/texture/dinamic_hud приводит к синему экрану при ношении шлема. Удаление динамических файлов крови и дыхания вызывает мигание синего экрана.
В результате удаление файлов динамического интерфейса только усугубляет ситуацию. Вам нужно будет чаще менять шлемы или постоянно загружать раннее сохранение при появлении черного экрана.

Нашел интересный файл в gamedata/configs/misc/dinamic_hud. Я пытаюсь изменить настройки здесь.
Хорошо! Я нашел этот файл. Через него можно полностью отключить динамический интерфейс. Это, скорее всего, решит проблему с черным экраном.
Это мои настройки:

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

главный
костюмхуд_включить = 0; тонкий шлем
zoom_enable = 0; смещение капота
способность_размытия = 0; эффект запотевания
кровь_включить = 0; Феринтовый эффект
bleed_enable = 0; чувствовать нехорошо
хит_включить = 1; эффект удара игрока
brnv_enable = 1; ПНВ сломан
стрелять_включить = 1

Я думаю именно из-за смещения бленды (zoom_enable) экран сворачивается в небольшой прямоугольник. Затем можно установить другие параметры по своему усмотрению.

Подскажите, как отключить порог износа оружия, когда его можно починить?

kak_izmenit_perenosimyy_ves_v_stalker.jpg Наверняка каждый из игроков в Сталкер в тот или иной момент задумывался над тем, как увеличить высоту прыжка или переносимый вес. Наверняка были… (1/152)

Re: Общие правки игровых файлов Сталкер 28.01.2014 18:39 #53571

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

Конфигурации для этой функции можно найти в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
zoom_inertion_efector
camera_move_epsilon = 0,03; разница между двумя векторами направления камеры, когда считается, что камера переместилась
дисп_мин = 0,01
скорость_мин = 0,00001
zoom_aim_disp_k = 1,0; коэффициенты отношения полного рассеивания выстрела
zoom_aim_speed_k = 0.0025 и двигаем видоискатель
дельта_время = 3000; время, после которого эффектор меняет направление (в миллисекундах)

zoom_inertion_efector
camera_move_epsilon = 0,03; разница между двумя векторами направления камеры, когда считается, что камера переместилась
дисп_мин = 0,02
скорость_мин = 0,0001
zoom_aim_disp_k = 1,18; коэффициенты отношения полного рассеивания выстрела
zoom_aim_speed_k = 0.0015 и переместите видоискатель
дельта_время = 1350; время, по истечении которого эффектор меняет направление движения (в миллисекундах)

Re: Общие правки игровых файлов Сталкер 28.01.2014 18:40 #53573

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

Часть 1
Сложность: легко
Как составить простой диалог.
1. Открываем, например, файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конце:

Это скелет диалога. В нем будет написана вся информация о поршнях и действиях.

dialog_test_0 это текст предложения.

2. Теперь вам нужно написать тексты диалогов. Заходим в файл «stable_dialogs_bar.xml» (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:

Это тестовый диалог — собственно текст.

… ВНИМАНИЕ.
Все диалоги начинаются со слов Бренда.

3. Теперь вам нужно зарегистрировать этот диалог NPC. Например бармен.
Откройте файл «character_desc_bar.xml» и найдите раздел «Бармен». Она идет первой.
После всего
.
Мы записываем наши:
диалог_тест

READ  Кто такой сталкер. Книга Стругацких, фильм Тарковского и игра S. T. A. L. K. E. R. Кто написал сталкер

Как создать диалог сложнее.
Как составить диалог с разными вариантами ответов.
Как создать диалог, который исчезает после прочтения.

1. Открываем, например, файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конце:

2. Теперь вам нужно написать тексты диалогов. Заходим в файл «stable_dialogs_bar.xml» (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:

3. Чтобы это диалоговое окно не появлялось, напишем информационный поршень. Например, в файле info_l01escape.xml

4. Добавим в скелет диалога информационный поршень:

test_pogovoril — если ГГ получил информационный поршень, не показывать диалог.

test_pogovoril — дать ГГ информативный поршень.

Получается, что когда ГГ скажет любое из 2-х предложений, диалог уже не появится.

-Как делать разные действия в диалоговых окнах.

2.Создайте свой скрипт в папке gamedata/script, например test.script и пропишите в него 3 функции:

Код
функция dat_dengi (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, «в»)
конец

Это функция предоставления денег YY. Вместо 3000 любое число.
Любое имя вместо dat_dengi.
————————————————————

Код
функция dat_item (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, «wpn_pm», «in»)
конец

Это функция отдачи предмета YY. Любой элемент вместо wpn_pm.
Вместо dat_item любое имя.
————————————————————

Код
функция spawn_item_or_monster_or_stalker()
alife(): создать(«wpn_pm»,vector():set(pos),lvid,gvid)
конец

Это функция создания чего-либо. Вместо wpn_pm любой объект, монстр или сталкер.
На месте (поз), лвид, гвид) любая координата.
Любое имя вместо spawn_item_or_monster_or_stalker.
————————————————————
Также может быть функция, но с другими действиями.
Например:

Код
функция все (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, «в»)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, «wpn_pm», «in»)
alife(): создать(«wpn_pm»,vector():set(pos),lvid,gvid)
конец

Это значит, что одновременно ГГ даст 3000 рублей, ПМ и ПМ будут генерировать по указанным координатам.
————————————————————

Это означает, что после приговора
dialog_test_2
ГГ даст 3000 руб.

Как вернуть интерфейс сталкерской аномалии | Все о ПК и консольных играх

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly: Совет (Как активировать меню разработчиков)

Мне было интересно: зачем трейнеры, когда есть меню разработчика (а проще говоря, спаунер всех предметов в игре) .

Чтобы иметь возможность запустить меню разработчика:

это тот же «Лорд Зоны», только для Аномалии?

Хахахахаха уже давно так и включается через лаунчер, без всяких рецептов. Ну, ребята, конечно.

Я вообще новичок, поэтому ища более удобный подход, нашел этот выход. Я уверен, что большинство из тех, кто узнал об этой игре, так же удивлены, как и я.

откройте лаунчер и поставьте галочку рядом с режимом отладки

Кувшин равномерный и не смотрел, хорошо что вы написали. Потому что тогда все столкнулись с бедным Лирвом (о чем пишут тренера). Тренеры у него не работают, но ему об этом пишут, он сердится.

Настройки игры В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации по игровым настройкам Сталкера, позволяющие вам самостоятельно определить баланс

Продвинутые настройки

Эти параметры доступны, когда вы нажимаете кнопку «Дополнительные параметры» в нижней части экрана. Я настоятельно рекомендую настраивать их по отдельности, а не использовать стандартные пресеты качества, указанные выше.

Диапазон видимости: этот ползунок определяет максимальное расстояние для рисования в игровом мире. Если уменьшить дистанцию ​​просмотра, FPS увеличится, за счет того, что движку придется меньше рендерить игровой мир. Сравнительные скриншоты выше показывают реальную разницу между 100% и 50% установки параметров, в итоге мы видим, что этот ползунок не очень существенен. На самом деле, даже всего на 25% серьезная разница в дальности прорисовки едва заметна. Наибольшее влияние на настройки ползунка наблюдается между 25% и 0%, а при 0% мы можем наблюдать довольно сильное падение диапазона видимости. Если после небольшого увеличения FPS не произошло заметного ухудшения настроек качества изображения, рекомендуется установить ползунок между 25% и 50%. Обратите внимание, что во всех низких местах, с которыми вы сталкиваетесь во время игры, поле зрения не расширяется при использовании бинокля.

Детали предмета: этот ползунок изменяет уровень детализации предмета (LOD, английский уровень детализации) во всем игровом мире. Перемещение ползунка влево приведет к использованию гораздо меньшего количества полигонов для построения этих функций, что может повысить производительность. Как правило, единственной большой разницей при использовании ползунка является уровень деградации детализации дерева. Деревья издалека будут казаться странными каплями и потеряют свои красивые детализированные ветки. Это может помочь увеличить FPS, особенно на больших и просторных уровнях, но обычно наиболее подходящим определением здесь является падение реализма. Обратите внимание, что вы можете изменить уровень детализации с помощью команд r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b — см раздел «Дополнительная настройка.

Плотность травы: этот ползунок определяет плотность травы, отображаемую на открытых участках. Трава может вызвать сильное падение FPS при движении по открытым участкам, так как встречается на многих из них. Изменение положения ползунка с правильного положения на отметку 50% уменьшит количество сорняков, но все же оставит относительно реалистичное их количество, что даст хороший прирост FPS. Дальнейшее уменьшение параметров ползунка не приведет ни к ожидаемому уменьшению травяного покрова, ни к особо большому приросту FPS.

READ  Консольные команды Сталкер Чистое Небо. Как пользоваться key stalker

Качество текстур: этот ползунок управляет качеством текстур, используемых в игре. Текстуры — это изображения, покрывающие поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем дальше курсор перемещается вправо, тем более подробными будут данные текстуры. Из анимированных скриншотов вы можете сравнить, как будут выглядеть эти детализированные текстуры, перейдя по этой ссылке. Глядя на детали вертолета, обратите пристальное внимание на качество текстур рук игрока и местность перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не слишком сильно скажется на уровне FPS, но может сократить время загрузки уровней и паузы при торможении/загрузке во время игры. Особенно это касается тех видеокарт, у которых менее 256 мегабайт видеопамяти. Важно, что если вы измените эту настройку, чтобы увидеть правильный результат, вам придется выйти и перезапустить Сталкер, иначе никаких внешних изменений не будет

Что тонкого в сталкере | Все о ПК и консольных играх

Виды HUD

В настоящее время существует несколько типов пользовательского интерфейса, которые информируют игроков о статусе персонажа и его боевом наборе (HUD). Что это за типы? Они отличаются стилями игры. И от стиля зависит, сколько информации получит пользователь, не обращаясь к специальному меню. Итак, вот основные типы HUD.

  • Графика. Вся необходимая информация отображается в специальных значках, изображениях и другой графической информации (например, полоса здоровья без текста).
  • Текст. Нужная пользователю информация отображается только в текстовом виде (процент здоровья, маны, патронов и так далее). На данный момент практически не используется самостоятельно.
  • Смешанный. Текстово-графический режим отображения необходимой информации. На данный момент он является самым распространенным, так как имеет гораздо лучшую информативность.

Это три основных типа HUD. Существуют также специальные пользовательские интерфейсы, где состояние некоторых параметров персонажа также обозначается звуками (как в Half-Life 2), но таких HUD очень мало. В современных играх часто используются текстово-графические интерфейсы. Теперь давайте посмотрим на примеры HUD в конкретных играх.

что такое хад в кс го

HUD — что такое в компьютерных играх

Многие геймеры (особенно те, кто недавно увлекся играми) часто сталкиваются с понятиями и терминами, которые им ни о чем не говорят. Это могут быть какие-то сленговые пассажи или специальные термины, используемые разработчиками игр. Как бы то ни было, новоиспеченным игрокам необходимо расширить свой кругозор и ознакомиться с новыми понятиями. Один из них применим практически ко всем играм и называется HUD. Что это за ХУД? Где вы можете найти его? Почему это необходимо? Мы постараемся ответить на эти вопросы и постараемся проиллюстрировать все конкретными примерами.

что такое хад в покере

Создание HUD-моделей оружия Этот урок посвящен созданию HUD-моделей оружия. Статья предназначена для продвинутых пользователей 3DSMax, поэтому вопросы типа «Как сделать сферу?» — не принимаются.

Настройка параметров в Actor Editor

Откройте редактор актеров. Настройте параметры в реализации Surface, я поставил следующие:

  • модели\оружие
  • def_shader \ def_vertice
  • мтл игра\предметы\small_weapon

Изображение: Hud урок 8.jpg

В принципе, можно попробовать и другие.

Далее, давайте установим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выбираем все кости, выставляем Type -> XXXX, разницы нет, а так же Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape -> All

Также, чтобы анимации не «заедали» во время игры, нужно поставить галочки напротив пунктов «Остановить в конце» и «Синхронизировать часть.

Изображение: Hud урок 9.jpg

После этого установите анимацию. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Add, выбираем все наши *.skl — анимации и вставляем их в шаблон. Изменяем скорость, плавность и воспроизведение анимации в параметрах. Оружие, такое как MP5, имеет семь стандартных анимаций:

Координаты и угол поворота шапки берем из основной кости и вставляем в конфигурацию.

В разделе конфигурации wpn_. _hud также модифицирует параметры начальной точки корпуса от оружия, а также частицу выстрела. Чтобы вам было проще работать с этими параметрами, вы можете создавать вспомогательные кости в 3DSMax и сразу получать их координаты при настройке HUD в Actor Editor. Если в журнале есть ошибки при импорте или экспорте вашего творения, значит, вы что-то сделали не так.

Рекомендую не заводить сразу сложный HUD, а создать анимированное штурмово-наступательное оружие под названием «Куб». Удачи!

Оцените статью