De dust2. Что такое de dust

Пункт А был прост — огороженная территория не годилась ни для чего другого — но пункт Б был немного сложнее. Я думал о том, чтобы поместить его в подполье. Он приравнивается к нательному, и я думал, что он обеспечивает достаточную защиту. Поэтому я поставил точку

Любимая всеми Dust 2 — кладезь интересных историй и пасхалок

Карта Dust 2 впервые появилась в Counter-Strike в патче 1.1 13 марта 2001 года. С тех пор она стала самой популярной картой среди игроков и пережила три воплощения. Его характеризуют многие эксперты. Девайс сказал, что это та карта, которую он может использовать наилучшим образом, в то время как недавно левофланговый Хико считал, что Пыль — это та карта, которой он играет больше всего. Они выбрали его как Woxic с фаворитами Nex — Stewie2K и OlofMeister, а Guardian Snipers отметили, что это их любимые карты.

Карта была высоко оценена как картографами, так и игроками. В 2015 году дизайнеры из Cache, FMPone и Volcano поделились своими мыслями о карте. Volcano считает, что карта практически идеальна и что некоторые удачные элементы, повлиявшие на ход гонки, изначально не были предусмотрены разработчиками. Дизайнеры, создающие карты для CS, учатся на примере своего успеха в D2. FMPon отметил, что конкурировать с Dust 2 практически невозможно.

Согласно статистике HLTV, карта Dust 2 была сыграна 9315 раз на всех профессиональных CS. Это четвертый результат в истории, не забывая о том, что карта провела более шести месяцев в редизайне и вернулась в активную команду только спустя почти полтора года после бездействия.

Однако история Карты может быть совсем другой.

Изначально проект назывался Dust 3. Название попросили поменять разработчики игры.

Создателю Dust II Дэйву Джонстону в 2020 году исполнится 37 лет. Он уже давно работает в индустрии видеоигр, но его самый большой успех — это, пожалуй, самая популярная карта в истории Counter-Strike. А в прошлом году он поделился историей создания карты, рассказав много интересных подробностей.

Первой картой в трилогии Дэйва была de_dust. Она была настолько популярна среди игроков, что британские игроки задумались о создании полноценного сиквела. Выпущенная в 2000 году карта называлась de_cbble, а действие происходило в замке. К сожалению, карта не заинтересовала игроков. Однако в будущем он стал одной из самых популярных карт в CS: Go.

Настоящее продолжение появилось ровно через год. Джонстон начал разработку Dust 3, которая во время своего выхода получила название Dust 2, так как карта была непосредственным продолжением оригинальной Dust. Дизайнер был рекомендован Джессом Клиффом, одним из двух главных дизайнеров игры. Кроме того, недавно были внесены изменения в баланс карты. Это отражено в последней версии отпрысков заключенных и групп. Другие вмешательства в карту были сделаны двумя дизайнерами Брайана Мартелла (позже ставшими продюсерами borderlands) в Half-Life и Half-Life.

Сходство между Dust и Dust 2 можно определить по различному расположению на карте. Здесь, например, есть пандусы с туннелями, ведущими нападающих к заключенным в пыли.

А это защитное воскрешение Dust II.

Это не единственные точки на подобных картах. Вобрав в себя все лучшие черты оригинальной Dust, Dust 2 теперь представляет собой почти идеально сбалансированную карту. Команда, которая переделывала карты для следующей игры серии, постаралась с уважением отнестись к наследию, оставленному оригинальными программистами.

На карте всегда было множество пасхалок — как к людям, так и к ее лору

Карта Dust 2 буквально переполнена различными отсылками к игровым событиям. Во-первых, это было очевидно уже тогда, когда Дэйв Джонстон создал прототип. В Counter-Strike было три очень важных титула, посвященных людям из игрового сообщества. Первая была посвящена помощнику Дэйва Крису Эштону. Он был известен под прозвищем Макман, и его каракули до сих пор лежат рядом с коробкой.

Вторая ссылка — на дизайнера карт Джастина ДеДжонга. 18-летний американец умер в декабре 2000 года. Основной версией его смерти считается самоубийство. В сообществе он был известен как n0thing и создал популярные карты cs_docks и cs_siege. Памятники ему были размещены за пределами карт, и туда могли попасть только наблюдатели.

READ  ТОП-6 лучших карт для тренировки “Аима” в CS: GO. Как зайти на карту aim botz

Последнее упоминание персонажа сохранилось во всех версиях игры, а названия мест сохранились до сих пор. Все знают, где находится гусь — прямо рядом с пленником А было граффити, указывающее на его местонахождение. Во-первых, имя одного из разработчиков, Ле Миня, было написано на граффити.

А это граффити CS: как выглядит GO — разработчик добавил туда еще и дизайн гуся.

Большинство других путевых знаков уже связаны с историей карты. Оригинальным сюжетом споров в Dust 2 стал Ближний Восток — такой же стиль был использован в первом Dust. Однако в других версиях игры разработчики решили играть с Dust 2. В CS:Source, например, все записи на карте — это фарс. Этот язык находит отклик на Ближнем Востоке, но более популярен на Востоке — персидский является официальным языком Ирана.

Действительно, самые важные ссылки на фарсовые фразы не имеют ничего общего с картами или играми. В плену B на одной из стен написана фраза. Это буквально означает «Гордон Фримен был здесь». Так команда разработчиков CS:S подшучивала над фанатами Half-Life. Обе игры были выпущены в 2004 году, но с разницей в две недели и с использованием более новой машины компании, Source. Фраза осталась в клиенте текущей игры — она находится по другую сторону от точки бомбы.

Разработчики CS:GO решили пойти дальше. По их версии, действие карты происходит в марокканском городе Касабланка. На одной из урн название города написано по-арабски, номерные знаки соответствуют номерным знакам города, а стиль карты был навеян арабскими городами Северной Африки.

На карте CS:GO также была сделана ссылка на один из классических моментов игры. В финале ESL One: Cologne 2015 fnatic сыграла с TeamEnVyUs. В конце первого дополнительного часа шведская команда имела и перевес в счете, и большое финансовое преимущество. Они купили четыре снайперские винтовки, чтобы в своей атаке закрыть игроков, бегущих через двойные двери. Затем apEX, у которых были снайперские винтовки, решили попытаться взять под контроль хотя бы одного игрока. Но на выходе из двойной двери его ждал большой сюрприз.

Dust менялась с каждой новой бета-версией. Часто изменения были несущественными и визуальными, а иногда полностью нарушали игровой процесс.

Содержание

править Терроры

На этой карте у террористов не будет особых трудностей, поскольку линия обороны спецназа очень обширна. Вам нужно выбрать точку и быстро идти. 5

Быстрая зигзагообразная атака: 6

  1. При удачных респаунах на Plant A в начале раунда терроры рашат зигзаг, закидывая центр дымовыми гранатами и флэшами. Игрок с AWP с респауна обеспечивает им прикрытие, не давая контрам выйти в аркаду на центр.
  2. Перед выходом из зигзага на Plant A кидается одна световая граната, в результате взрыва которой враги, находящиеся на стандартных позициях, будут ослеплены в течение некоторого времени.
  3. Атакуя, никогда нельзя забывать о том, что противник может обойти со спины. Тем более, что коридор позади плохо освещен.
  1. При удачных респаунах на Plant B в начале раунда терроры рашат верхний туннель, закидывая Plant B дымовыми гранатами и флэшами. Игрок с AWP с респауна не даёт контрам пройти в нижний туннель через центр.
  2. После того как Plant B занят, кидайте гранаты через стены — это приостановит на некоторое время вражеский штурм.
  3. Задача этого террора — не позволить врагам напасть с тыла. В случае опасности необходимо сразу же доложить обстановку партнёрам.

Медленная атака на растение A: 8

  1. Этот раунд начинается с того, что два контра проходят длину, ослепляя противников световыми гранатами.
  2. Трое других сначала обороняют верхний туннель и центр, а затем атакуют контров через зигзаг, кинув предварительно туда три осколочные гранаты.
  3. Световой гранаты, срикошетившей о стену, достаточно для того, чтобы все находящиеся в зигзаге были ослеплены на несколько секунд.

Медленная атака на растение B: 9

  1. Три террора выходят на центр и бросают по дымовой гранате на респаун контров, чтобы их не обошли с длины или респауна. В этот момент двое оставшихся терроров прикрывают верхний туннель.
  2. Зачистив центр, трое бегут на Plant B, перекидывая через стены световые гранаты. Все контры, находящиеся на Plant B, будут ослеплены на несколько секунд — этого времени хватит, чтобы зачистить точку от врагов.
  3. Два затаившихся в верхнем туннеле террора выходят на Plant B одновременно с товарищами.
READ  Как понизить пинг в css. Как понизить пинг в ксс

Примерная схема атаки в точке А. Пятеро бьют в створ, затем разделяются, двое идут в центр и достигают поворота к главному балкону. Для экономии времени метко бейте снайперов или используйте световые гранаты. Если они достигнут шеи без столкновения с командой MAT, проинструктируйте длинного человека начать атаку длинным и переместиться на балкон в точке А. Соперники будут зажаты с обеих сторон, независимо от того, что это означает. 10

  1. Никогда не ходите по туннелю, вероятность получить хэдшот от вражеского снайпера очень велика.
  2. На точку А можно практически незаметно пройти если проползти на корточках по стене балкона на центре.
  3. Никогда не спрыгивайте в яму при раше по длинному, так как после этого вам придется из неё вылазить, а ваша голова появится первой, со всеми вытекающими от сюда проблемами.
  4. Не останавливайтесь надолго в кишке, если враг поймет, что вы там находитесь всей группой, это место станет вашей братской могилой.

править Спецназовцы

  1. Оптимальная комбинация обороны длины — вплотную. Так контров практически не «задевают» флэшки и не ранят осколочные гранаты.
  2. Задача этого контра: сразу же, как только противники начинают выходить из зигзага, оповестить партнеров, после чего сдерживать с помощью гранат атаку на Plant A.
  3. Часто при занятии длины приходится «отдавать» центр. Это очень рискованно.

править Тактика при игре 4х4

править Спецназ

На этой карте невозможно перекрыть две базы, так как у террористов есть шесть вариантов атаки. Узнайте больше: 14

  1. Т атакуют базу B через туннель напрямую
  2. Т атакуют базу В через туннель — деревянные ворота 2 — с заходом на неё со стороны базы СТ
  3. Т атакуют базу В через деревянные ворота 2, с заходом на её со стороны базы СТ
  4. Т атакуют базу А напрямую через деревянные ворота 1 15
  5. Т атакуют базу А через левый выход над базой СТ
  6. Т атакуют базу А через деревянные ворота 2 с заходом на неё через базу СТ.

Учитывая вышеперечисленные варианты, выбор разделить СТ реального времени и КТ на две группы для предотвращения атак Т и закрыть эти группы непосредственно на базах А и В становится очевидным. Если Ts действуют в мобильных командах (просто собраны вместе), то всегда есть численное большинство (в данном случае 4 к 2), при этом игроки равных способностей в обеих командах занимают базу с минимальными потерями. У них есть время, чтобы установить бомбы и добраться до второй команды томографов, которые забирают все планы защиты от бомб16

Учитывая вышесказанное, у ST мало шансов на победу. Однако, как показывает практика, определенные тактики для остановки Т все же возможны. Доступны два варианта. 17

Самый простой — ST должен атаковать сам T. Родившийся ST сразу же атакует Т через деревянные ворота 2 и встречает Т прямо у ответвления (деревянные ворота 1 — проход на базу А слева). Если выбран вариант 1, то ST (предпочтительно бегущий первым) должен всегда встречаться с T через туннель и вверх по лестнице. Оставшиеся ST должны быстро перегруппироваться, вернуться через деревянные ворота 2 и атаковать через оставшиеся T. Деревянные ворота 3 у основания B.18.

Если первый способ не сработал из-за преимущества скорости Т, действуйте следующим образом. ST разделен на два детектора и так называемые «группы быстрой реакции». В начале раунда детекторы перемещают деревянные ворота 2 в следующих направлениях: один — к туннелю для возможной T-атаки на базу B, а второй — к ответвлению, ведущему к базе A. Задачи детектора следующие. Обнаружить противника и передать сообщение «группе быстрого реагирования» для следующей атаки Т. Они не должны принимать участие в сражении. Он последовал за ним. Группа быстрого реагирования» должна вести себя следующим образом. Пока детектор работает, он остается на базе и ждет сообщения о месте атаки Т. Получив его, «РРГ» спешит к предполагаемому месту дислокации. Туда же устремляются бомбы из бомбы и a из свободного детектора, еще один детектор прикрывает врага сзади, и, наконец, T входит в кольцо осады. Оборудование детектора: Mp5, 2 фонаря и 2 гранаты, броня + шлем. Снаряжение GBR: ColtM4A1 или SteyrAUG, гранаты (световые гранаты, если есть деньги), рассеянные дети, броня + шлем. 19

В идеале это должно выглядеть следующим образом. Используя эту тактику, ST может выиграть карту или, по крайней мере, проиграть с минимальным счетом. Это помогает выиграть карту, если команда побеждает до T (это относится к матчам лиги согласно официальным правилам). 20

READ  Как поменять шрифт в CS: GO. Как поменять шрифт в кс го

править Терроры

Варианты атаки двух базовых Т объяснены выше и в принципе остаются в силе, но есть несколько тактик. Во-первых, Т и Ф должны разделить миссию каждого игрока. Например, детектор, нападающий, игрок прикрытия. В начале раунда Т остаются строго вместе и, выбрав направление атаки и двигаясь в следующем порядке, первым идет Детектор, затем Атакующий, последним — Игрок прикрытия. 21

править Тактика за спецназ при игре впятером

Обычно, играя в DE_DUST2, спецназовцы используют стандартный мужской слой: двое на точке B, двое на точке A и один на перекрестье. Теперь давайте обсудим эту стратегию. 26

Мы видим, что позиции спецназа расположены по всей карте. Поэтому страх с большей вероятностью возобладает в результате внезапного нападения на одну из точек при соотношении 2 к 5. Теперь давайте посмотрим, где находятся самые опасные места. 27

Точка Б. При зигзаге спецназ успевает добраться быстрее, но не намного. Если спор сидит в ящике и вы хотите пасти оттуда, то обычно останавливают неожиданный бросок слепой пулей хандрена, не торопясь понять местоположение. Конец первый. Те, кто направляется в пункт Б, должны покупать более легкие пули. Преимущества позиции. Вы смотрите, пока террорист еще в кишках. Ваш напарник может с первого взгляда уловить пули хенд рена (кроме того, ваш напарник слышит шаги неосторожного террориста, а террорист может поймать любую пулю хенд рена, которая у него есть), а некоторые живые пули хенд рена взрываются в кишках. Недостаток этого пункта: способность стрелять быстро и точно имеет решающее значение. Кроме того, защита точки А применяется через щель затвора. К сожалению, с этого момента террористы должны быть пойманы в него, так как они не могут видеть зигзаг. Поскольку это место широко известно, террористы обычно проникают в точку с помощью пуль «слепой руки Рена». В этом случае точка теряет некоторые свои преимущества (по крайней мере, они будут знать, что кто-то идет к точке). Второе преимущество этой точки заключается в том, что когда они бегут от центра к кресту, стрелку достаточно оглянуться назад. При стандартном раскладе эта точка защищена настолько, насколько это возможно (но все зависит от мастерства знака). 28

Точка пересечения. Стратегически важен, так как с этой точки можно увидеть центр, балкон над ним, туннель и респаун. В начале раунда снайперов, стоящих в этой точке, можно понять по тому, что их ноги многократно мигают. Многие люди, побывавшие в точке А, абсолютно точно видят туннель с этой точки и далее, причем сначала появляется голова, а затем враг. Стрельба в голову увеличивает вероятность убийства противника. Более того, даже пистолет (если повезет). Более того, в этот момент можно было бы помочь людям в B, если бы можно было замедлить движение по кишкам, подняться по лестнице к кишкам или бросить туда ручные пули. Теперь о недостатках. Чтобы получить это очко, нужно выиграть дуэль у врага, скрывающегося в лагере террористов. Во-вторых, даже если у вас есть такой снайпер, он очень плохо видит балкон над центром, терроризирует стены и крейзи, вы их не видите и не можете сказать свое слово. В-третьих, снайперы в этой точке легко БЬЮТСЯ пулями ручного Рена из-за поворота со двора на балкон, последний снайпер в этой точке должен действовать сам по себе (если только не выходит B loten). Эта точка очень важна, потому что в команде есть хорошие снайперы, иначе эта точка становится головной болью. 29

Точка A имеет самую низкую защиту из всех точек. Это связано с тем, что на данном этапе необходимо создать одновременно два выхода: балкон (где снайперы могут добраться до креста без предупреждения) и большой выход. В результате ужасающей спешки в точке А каждый остается один перед лицом четырех или пяти, казалось бы, смертельных ужасов. С другой стороны, вы не можете ожидать помощи из пункта Б, если не покинете его сразу после того, как вам сообщат о террористах в долгосрочной перспективе. Снайперы из перекрестного огня могут помочь контролировать подъем (если они не были ранее нейтрализованы гранатами). 30

Оцените статью